更新记录软件下载
【 简介 】
基本操作
注意事项
常见问题
【 渲染 】
测试渲染
提交渲染
批量渲染
遮罩设置
Gamma设置
校正图片
720全景/鱼眼
覆盖材质排除
【 文件 】
安全保存
打包
加密解密
导入导出
检查丢失资源
统一资源路径
收集并指定
中文转拼音
重名处理
【 编辑 】
复制粘贴
粘贴CAD
点击复制
简易列阵
沿线阵列
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笔刷
关联
选择类似
选择特殊
分类选择
子物体选择
随机选择
选择操作
【 显示 】
物体显示模式
显示或隐藏特征
显示模式
视图布局
独立显示
反转显示
测量距离
构图辅助
线框颜色
【 变换 】
锁定与冻结
解除约束
轴点对齐到
对齐
高级对齐
顶点对齐
自动随机
复位
捕捉
【 动画 】
时间轴匹配相机
移动点缓存
随机关键帧
反转关键帧
塌陷关键帧
删除关键帧
定向排序动画
车流动画
批量预演
【 模型 】
塌陷
分离
创建墙体
墙面开槽
护墙板/门板
软包硬包
扫描放样
地面铺装
增强挤出倒角
自动装门墙
创建窗户
创建楼梯
屋顶及瓦盖
POLY渐变
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创建球天
VR代理
检查模型
线条工具
简化线条
优化步数
挤出方向
【 材质 】
复制粘贴材质
优化VR材质
全局钳制VR材质
简化材质
材质操作
材质编辑器
生成材质通道
贴图处理
自发光调节
赋随机材质
处理同名材质
【 灯光 】
开关灯
灯光细分
全局细分钳制
灯光颜色
灯光色温
简易筒灯生成
智能灯带
灯光关联
IES转VrayIES
灯光排除
灯光列表
【 相机 】
相机转换
相机记录
相机匹配
模拟手持相机
相机列表
创建相机
立体相机
物体360相机
选择相机范围外物体
【 修改 】
复制粘贴修改器
自动参数
塌陷修改器
批量挤出
批量UVW
沿展UVW
随机UVW偏移
暴力弯曲
路径变形
曲面投影变形
【 实用 】
全面体检
清理
渲染农场优化
单位转换
疑难杂症
信息统计
设置相关性
在线参数配置
【 其他 】
外部脚本
公告
备忘录
友情链接
每周之星
【 素材 】
模型库
材质库
贴图库
HDR库
IES库

渲梦工厂 简介

渲梦工厂:英文全称RenderDreamFactory,简称RDFactory或RDF,即渲染梦工厂,由图坦卡蒙主持研发推出。这款专注于3D动画及效果图辅助设计的3dsmax+Vray制作与渲染插件,经过几代版本的更新,已经发展成为集建模、场景、材质、灯光,动画、构图。渲染等功能于一身的插件。功能越来越强大,操作越来越简单,广受新老用户的一致好评(当然也有意见或建议,但我们都广泛采纳并在第一时间进行处理,争取用户达到完美体验)。

视频演示

1、渲梦工厂部分经典功能演示

申明

渲梦工厂又称“3DPro”,是属于不同商家出售的不同版本命名,内容与功能实质是一样的,部分则具有各商家各自特色。本站提供对本软件的技术支持与更新,并不提供额外服务。本软件与各商家维持长久合作关系,而非从属关系。如果您看好本软件,请选择各正规授权商家购买。

渲梦在手,延年益寿

1. 账号登录式,不限任何机器,在线登录+手机扫码登录=有网没网都能用。下线即可立即换机器使用,一旦开渲可立即下线不受影响。

2. 可注册个人号或企业号,企业号可以添加子账号供多人随处使用。企业主账号可以全权管理其下所有子账号(增、删、改名、改密码等)。企业号的单价与个人号一致,按每次购买的子账号数量享受优惠,多买多优惠哦!优惠方案请联系掌柜。

3. 提供免费账号rdf,密码123。每台机器可以登录免费账号使用所有功能7至15天。

适用场合:室内外效果图,室内外动画,720度全景图或全景动画,360度物体全方位展示,照片实景合成,VR虚拟现实场景制作。

渲梦工厂10大特色

1. 业界首创网络式,摆脱了传统的绑定电脑或绑定U盘的模式,终结了换电脑无法使用或U盘遗失的烦恼。有网络时可直接登录,无网络时可用手机扫码登录,手机忘带还可借别人的扫,总之就是让你能用。

2. 渲染预设与快捷键等保存于云端,无论如何换电脑,一旦在线登入,即可方便地加载自己的工作环境,无论哪里都像是用自己的电脑!并且我们后续会继续将咱们互联网的优势发扬光大,这是时代的趋势。

3. 极其简洁的测试渲染,让你火速将材质灯光及渲染参数调至满意。多文件、多角度、多种通道的免费免费免费批量渲染,同时支持VR分布式或Backburner网渲,渲完打包发邮件以及自动关机等。独树一帜的断点续渲,哪怕是停电下次都能接着渲大图。

4. 所有功能支持快捷键,点击LOGO即可搜索任何功能。所以尽管插件功能繁多,也能迅速地找到您的菜。(设置快捷键的方法是:在Max快捷键设置中选择RDF或RDFs分类,其中前者为功能型,后者为界面型,搜索框同样支持快捷键呼出)

5. 界面轻巧,简洁大方,风格独特统一。良好的界面与用户体验能够缓解工作中的枯燥乏味,激发您对于美的追求,提升自我,而非简单地完成任务。

6. 数量庞大的室内外建模功能,本着极简主义与实用主义,一键式的操作,丰富的细节直达成品级别,为您节省了相当可观的宝贵时间。

7. 全面体检以及深度垃圾清理,自动帮您检查并解决场景中的各种奇葩问题,让您轻兵上阵,游刃有余。

8. 模型库、材质库、贴图库、HDR以及IES库,让您方便地调用内外素材,五者均支持局域网共享模式,支持从场景中直接保存素材入库。无论是个人还是团队合作,它都表现为操作至简,方便至上。

9. 向来强大的文件资源管理功能,保证了场景所引用的外部贴图等文件的完整无误。收集并指定资源路径、中文转拼音、解决重名资源等彪悍功能坐阵,保证了渲染准确无误地进行,特别是网络渲染。

10. 彪悍迅猛、如期而至的全自动更新。心存未来,却只谈现在,从不给用户画饼,踏踏实实把事情办好,把软件做好。关于我们的更新进度与态度,在官网下载页的更新日志里可见一斑。实践检验真理,欢迎免费吐槽。

软件界面与风格

基本操作

您可以在任何电脑上使用渲梦工厂,只需使用一个账号,无需绑定任何硬件,无需担心所绑定的硬件损坏或遗失,这是网络时代的绝对优势。

如果没有网络的话,你还可以点击“登录”旁边的扫码图标,并使用手机扫码实现无网登录使用。渲梦不绑定任何手机,如果手机忘带,还可以借其他手机进行扫码。无需另外安装APP,手机里能扫码的程序基本都能完成操作,比如手机浏览器、微信,或手机QQ等……

插入max文件到桌面图标,可以查看该文件的版本。

渲梦工厂菜单

您可以使用max主菜单中的“渲梦工厂”菜单来开关工具条,进入设置面板,打开官网,或申请QQ一对一客服。

操作习惯

右下角带小三角的功能表示可以展开,右击功能按钮可以展开或收起该功能。

每个功能按钮右上角有两个小按钮,点击其中的问号可以直达在线帮助手册,点击五角星则可隐藏或显示该功能,如果功能隐藏了,可以到该面板的最下方点击“显示全部”将其显示出来。

当整个面板的功能太多时,您可以滚动鼠标或按住鼠标中键来上下拖动面板。

如果您希望面板太大,您也可以开启实时的自动显示或隐藏面板的功能,即在工具箱的最下方,您可将此按钮切换为静态模式或动态模式(右击它还能实现场景内相机的选择与切换,要切换相机视角的话按住Ctrl再操作即可)

界面风格

您可以在设置中切换界面风格。

快捷键与工具条

渲梦工厂全面支持快捷键、快捷工具条,以及右键四元菜单。在max的自定义用户界面中进行设置。

其中的RDF分类是功能型的,执行时会执行相应的功能;RDFs则是界面型的,执行时会弹出该功能相应的界面。

注:添加工具条快捷按钮之前,先要创建一个工具条。即在自定义用户界面的工具条选项卡中,点击创建,则会出现一个新的空白工具条。您便可拖放快捷按钮的功能到它上面了。

功能搜索

关于渲梦工厂有没有某个功能,或某个功能在哪里,您完全没必要问任何人,您完全可以自己动手丰衣足食。点击工具条上的大R,就能立即开始搜索。搜索功能支持中文搜索、拼音搜索,以及首字母搜索。

搜索框的调出,也是支持快捷键的,您可以在快捷键设置时,选择RDFs分类,给其中的“开始查找功能”赋予一个快捷键就行了。

转移配置

有些用户在换新机器或新系统时,会希望把原先的所有配置转移过去,办法是将 文档\RDFactory 拷贝并替换到新机器即可,即可得到一个一械一样的RDF工作环境了。不过,至于素材库的文件的话,还是得另外手动拷贝的。

注意事项

您在选择并购买此软件时,请务必选择授权商家。在各授权商家处购买的此产品,功能上面都是一样一样的。

如果您不确定哪些商家是否授权,则请通过点击“充值”里面的“购买”所弹出来的网页地址进行购买。

运行环境

Win7 至 Win10,64位

Vray2.0 至 3.6

常见问题

1,安装不上,出现“NSIS Error”错误,如何解决?

回答:这种情况一般可能出现于英文或繁体操作系统,只需将安装包的名称改为英文即可顺利安装。

2,安装完成了,打开Max却没有渲梦工厂?

回答:首先,安装或自动更新渲梦工厂后,需要重启3dsmax才会生效。安装失败的原因可能有:

安装到了max路径下面。解决的办法是先卸载渲梦工厂,再次安装到默认路径即可。注意:千万不要安装到max的目录里面。

有可能是被个别杀毒软件拦截了重要文件。解决的办法是关闭杀毒软件再安装。

还有一种可能,你用了某些杀毒脚本把max脚本自启的功能关闭了,此时只需运行脚本 max安装目录/scripts/startup/RDF.ms 即可。如果此文件不存在,则把RDF的安装目录里的 /scripts/RDF.ms 拷贝到那个路径,再运行它,界面就会蹦出来。

3,新安装的3dsMax里面没有渲梦工厂?

回答:新装的max里面当然没有渲梦工厂,这是毫无疑问的,就像新装的max里没有Vray是一回事。此时只要再次安装一下渲梦工厂即可,直接覆盖安装,所有配置会保留。

4,明明登录了,却依然提示请登录?

回答:这种情况一般有两种可能,一是你安装或更新了新版之后,没有重启max。还有就是有可能个别流氓杀毒软件破坏了重要文件。解决的办法是重启max,或关闭杀毒再安装一次渲梦工厂即可。

5,为什么我渲染会出两张图,其中有一张偏黑或偏白?

回答:这是RDF的自动校正机制。由于你渲染时未使用LWF模式,max在自动保存时可能输出的图像会由于gamma的原因而导致偏亮或偏暗,于是RDF会自动给您校正一张,保证总有一张图是正确的。

如果你不喜欢这种自动校正,也可以在设置中关闭“渲完自动校正”,但就不能保证您的自动保存的结果是正确的。如果你只想出一张图,又想保存的图像是正确的,最好的解决办法是用LWF模式。即点击RDF的 渲染>>Gamma设置>>一键LWF,就行了。点了一键LWF后,不要再动Gamma,否则就不再是LWF模式了。

6,我的电脑用起来有些卡怎么办?

回答:如果您觉得操作起来有点卡,可以关闭右下角的智能检测。如果您机器的性能可以的话,还是建议您开启这个选项,它将给您带来更好的体验。

7,公司的电脑在渲染,我回家登录渲梦工厂会把账号顶掉吗?

回答:公司的RDF会被挤下来,但是并不影响渲染。渲染时是免登录的,特别是批量渲染,根本无需登录。

8,如何转移或备份RDF的配置?

回答:RDF中的在线参数是无需备份的,会保存于云端随意调用。而非在线参数全部保存于“文档\RDFactory”这个文件夹内,只要备份或转移替换这个文件夹就行了。

9,登录的时候提示“网络故障,请稍候再试”如何解决?

回答:1,首先请检查您的网络是否正常,如果不正常,请使用离线登录。2,请检查是否开启了VPN翻墙,在使用某些VPN时,是无法连接到官网的。3,有可能是路由器对官网进行了屏蔽,请解除障蔽,或重启路由器,或重启电脑。4,有可能是杀毒软件或防火墙之类对客户端进行了禁网,解除即可。

10,有时打开3dsmax,会变成初始状态,所有设置都没了,然后RDF提示“初始化完毕,请重启max”,是什么原因?

回答:有人怀疑是RDF将max重置,但是有一些没装RDF的网友也经常发生max被重置,所以这个判断是没有根据的。下面我就来做个详细分析。

max为什么会发生重置?首先,不是其它软件重置了max,而是max将自己重置了。为什么呢?max的所有自定义配置,都记录在“C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\\\”这个文件夹里面,如果这个里面的某些重要配置被破坏或恶意篡改,将会导致max软件启动失败,或出现功能性故障。所幸max有自我修复机制,出现这个问题后,它便会在启动前将此文件夹恢复为初始状态,以保障能够正常启动并使用。

max自身保存配置的行为是发生在max软件关闭的时候,如果这个时候出现什么差错,就有可能在写入配置的时候被中断,配置文件也就这么坏了,也就是需要在下次启动max前被它自己重置。所以,我们在关闭max软件的时候,最好不要强行结束进程,以及提防max的崩溃现象。

有人认为是RDF的原因,是因为重置后出现的这个提示。其实这个提示的意思并不是说将max重置完毕,而是在max自身为初始状态的时候,RDF要对其进行必要的配置。是RDF发现max已经是初始状态,才会出现这个提示的。

预防1,RDF具有的云快捷键功能,可以一键恢复您的快捷键。2,你也可以先使用主菜单的 Customize >> Save Custom UI Schene 来保存配置到硬盘,出现问题后再用 Load Custom UI Schene,大部分的自定义配置便可以恢复。

11,列表中无法显示缩略图,以及素材库无法实时显示预览图,如何解决?

回答:是你的Windows系统被关闭了一些效果显示,将它们开启就行了。你可以在系统资源管理器的 查看 >> 选项 >> 文件夹选项 直接还原默认,如下图。再重新打开3dsmax即可。

12,为什么会报毒?以及解决办法

回答:本软件拥有国家颁发的版权与CA证书,是正规软件。咱靠直接售卖盈利,没有必要携带病毒与恶意广告之类。而有个免费杀毒软件:身为250做着110的事,它对用户免费,却想咬着其他软件的脖子发横财,你不交钱全TM是病毒。这么无耻的杀毒软件,真是前无古人后无来者。强烈建议:卸载这个无耻的流氓杀毒软件,安装腾讯管家。反正我是不会交钱去养那个傻X,它一天不死,软件行业一天不得安宁,对,饿死它。

渲染

测试渲染

使用渲梦工厂测试渲染的好处是:你只需要一次性配置最终渲染参数,无需再反复修改。于是您可以简单地通过两个滑块来调节测试尺寸与质量,非常便捷。

如果您需要批渲所有镜头的草图,则按下Ctrl再点击测试渲染,系统会一次性地批渲出所有草图,并以JPG的格式保存于max场景所在目录的TestRender文件夹中。

如果您想单渲某模型,则先选中该模型,按下Shift再点击测试渲染,渲染的时候则会仅仅渲染出所选的模型(单渲功能不支持3.0以下的Vray版本)

在线渲染预设

渲梦工厂支持把您的经验渲染参数上传到云端,无论在哪里使用,都可以从云端加载这些渲染参数,一次性加载,场景便根本无需调渲染参数了。

您也可以把其他大师的渲染参数上传到自己的账号,从此不让渲染参数的问题来恶心你,你只需要负责做一个安静的表现师。

提交渲染

渲梦工厂的提交渲染,即正式渲染,一键式的操作,它会全自动地为您配置好渲染输出路径,各种通道与路径,以及光子的调用关系。您只需轻松一点,便可守株待“图”。

提交渲染支持效果图与动画序列帧渲染,max帧缓存及VR帧缓存渲染,本地渲染以及Backburner网络渲染。另外它还可以提交到批渲中实现多文件多角度批量渲染,并支持VR分布式。另外我们还提供了一个推荐的渲染农场以实现在线快速渲染。

按住Ctrl点提交渲染、添加批渲,或添加网渲,则表示一次性对场景内所有相机进行渲染或添加渲染任务。

输出路径

默认的渲染输出路径,是当前max文件所在目录的Render文件夹内,并且还会根据文件分子目录进行保存。如果您想保存到特定的目录,则勾上“手动路径”便可选择要保存的路径(这个一般在网渲时使用)。

RDF渲染输出的优势是:对于效果图,它会自动备份前一次的渲染结果,保证不被替换,备份在输出目录的Archive文件夹中;对于动画,它会自动跳过已经渲完的帧,继续渲后面的。

输出格式

在max顶部菜单栏的“渲梦工厂”菜单中点击参数配置,会出现设置面板。在此可以设置输出图像的名称,以及格式。

关于不同图像格式的保存质量参数,则是使用max默认的。想要更改图像参数的办法,是自己在max中手动保存一张图像,并选择对应的格式输出,此时便能够设置它的质量参数。设置完后,在正常关闭max时,max便会将它记住为默认质量参数。

关于光子

由于我们的渲染绝大多数都是使用GI间接照明的,因此会涉及到光子(这里我们将光子贴图、发光贴图、灯光缓存甚至是强力计算都称为光子,总之为了便于介绍我们将GI间接照明计算都称之为跑光子)。所以我们在渲图的时候是需要使用光子的,有些用户渲完图说怎么有些地方是黑乎乎的,其实就是因为没有使用光子,也就是他把“渲染光子”这个勾去掉了。RDF渲图时对光子的利用可以使用3种方式:

1,小光子+成图模式:即使用默认的渲染光子与渲染成图都勾上的情况,这也是最优的解决方案。它会先渲染并保存小光子文件,然后再调用光子文件进行渲大图,这种模式渲染的速度最快。速度由光子的比例决定,比例越小,速度越快,当然GI效果也会打折扣;比例越大,速度就越慢,GI表现也就越真实。一般而言2000像素的图可以用默认的50%的比例,4000像素以上的图25%以下就够了,1000像素以下的图则最好在60%以上。这个也没有一定,主要看你自己的把握了。

2,不分光子:勾上不分光子,也就是光子与成图一次性渲染出来,此时的光子比例是100%,因此GI效果是最好的。但它的硬伤是渲染速度非常慢。这一般是对于光子不感冒的初学者才会用的模式,好处是比较容易理解,其实,并不推荐使用这种模式。

3,读取光子渲成图模式:这种模式用于已有光子文件,通过读取该光子文件来渲染大图。设置的方法为:先去掉“渲染光子”这个勾,然后在渲染面板手动设置好要读取的光子路径,即可开始渲染了。

渲染动画

默认的提交渲染是渲染效果图,要想渲染动画序列帧的话,其实很简单,勾上“渲染动画”就可以了,它就会根据你在渲染面板上设置的时间段来渲染,所有的光子调用关系,以及序列图片输出路径,RDF都会全自动处理。下图所示的3种光子模式,是根据不同的需要来选择的:

1,逐帧光子:当场景中存在运动物体的时候,宜选择此模式。只不过它每帧都会渲光子,因此总体会花费较长的渲染时间。如果运动物体是很次要的,对效果的要求不高,则可以考虑使用间隔光子先渲完静态场景,再使用遮罩渲染来渲染动态物体,最后用后期软件将它们合成。

2,隔帧光子:当要渲染的都是静态物体,而只有相机在动的话,宜选择此种模式。它可以跳帧渲叠加光子,大量节省渲光子的时间,渲染成图的速度也更快。勾上它时,可以设置间隔的帧数,如果相机运行视角变化很快,则应设置较小的间隔,否则可以设置更大的间隔;一般的情况,则可使用默认的间隔10。

3,自由光子:此种模式是作者本人发明的独特的方式,但大家用得极少。它与隔帧光子模式是差不多的,主要的特点是可以根据相机的视角变化幅度进一步精简要渲染的光子数,达到更短时间内渲完光子的目的。主要适用于非常复杂的相机路径,并且视角的变化时快时慢的的模式。在此不花篇幅介绍先,有需要的可以直接找售后技术支持教您使用。

网络渲染

网络渲染可以分为局域网内渲染,以及渲染农场渲染。当你点击在线渲染时,即可使用代理商的渲染农场服务,这个服务不是渲梦的,因此在线渲染是付费渲染的。下面我们仅来介绍局域网内渲染(下面称局域网渲染为网络渲染,因为在线的农场渲染不是我们的讨论范畴)。

在使用网络渲染时,我们要注意到几点:

1,场景内所有用到的资源路径,都使用网络路径(或磁盘映射,不过最好是网络路径),否则在执行网渲时,会出现丢失贴图等资源的情况(虽然VR3.4以上分布式渲染号称无需使用网络路径,但使用网络路径来进行网渲无疑是一种良好的习惯)这个可以通过RDF的“收集并指定”功能来一键处理:把场景内乃至的资源复制到网络路径,并且重定向这些路径。

2,有时使用网渲时,遇到中文路径会导致丢失资源或渲染无法进行,所以最好保证路径是纯英文的。RDF有“中文转拼音”的功能,收集指定功能中也有该选项。

3,所有输出路径,都要使用网络路径(原因如上)。这个可以通过勾上“手动路径”再手动选择一个网络路径即可,渲染的所有内容便都会自动输出到该路径下。

4,所有需要用到的网络路径,都请在设置文件夹共享的时候,开启完全读写权限,如此才能正常的工作。

我们的建议是:效果图的网络渲染使用VR分布式渲染(这个在批量渲染里会有介绍),动画渲染则提交到Backburner(下面简称BB)进行网络渲染。尽管动画也能用VR分布式,效果图也能用BB网渲,而为了能够让用户更合理的作选择,还是请根据我们的建议来选择使用对应的方式。下面我们先来介绍BB网络渲染。

BB网络渲染

Backburner(下面简称BB)是安装3dsmax时自带的一个免费工具,用于局域网渲染管理,可以非常方便地发布以及删除任务,调整任务顺序以及优先级,查看渲染时间,对局域网内节点机进行分组等……其实就是一个局域网小农场了。在系统程序菜单中可以找到它的三个程序Manager、Monitor和Server。其中Manager是任务分发管理器,用于服务器主机上;Server是提供渲染服务的程序,用于渲染节点机上;Monitor顾名思义,是监视器,可以观看总体的渲染情况,还能对Manager进行一系列地操作。在配置网渲时,我们要保证主机与节点机都使用相同版本的BB。

1,第一步,你得拥有一台主机用来管理与分发渲染任务,它不要求有强悍的CPU,但要求非常的稳定。因为它不必参与渲染,但它不能跨,它一跨,整个小农场就跨了。在它上面运行Manager程序

2,第二步,在所有要参与网渲的节点机上运行Server程序

3,第三步,发布渲染任务:在保证你的场景的资源路径(遇到中文最好转拼音),渲染输出路径(手动路径)都设置为网络路径之后,方可发布网渲任务了。点击“提交网渲”会弹出如下窗口:

最上面的一栏是名称,RDF会帮您自动命名网渲任务,其中带后缀的“.gi”为光子任务,“.rend”为成图任务,其它还有各种通道的任务命名。

地址栏可以使用子网掩码255.255.255.0,也可以输入主机的内网IP,点击Connect(连接),连上主机。

Priority为优先级,数值越小为越优先,勾上Critical(首要、关键)的话表示最高优先级,渲染隔帧光子的时候请务必把它勾上,否则让其它任务在中间插了一腿的话光子就废了。

如果当前任务是光子+成图模式中的成图部分(.rend),则要点击Dependencies(从属),再弹出的窗口中添加它的光子任务。这表示要渲染当前的成图任务,得等到它的光子任务跑完之后才会开始。

在Select Useage(服务器使用情况)中,你可以设置渲染当前任务使用哪些机器。如果当前任务是光子+成图模式中的光子部分(.gi),则勾上Use Selected(使用所选)再在右上角选择一台强悍的节点机来渲染。其它情况,则可以勾上Select Group(选择组)或Select All Servers(选择所有)。

最后,点击Pulish发布任务即可,就可以等待主机来处理分发让渲染机来执行渲染任务了。

常见问题

1,怎么实现只渲通道不渲成图?

回答:勾上需要的通道,再把渲染光子与渲染成图的勾去掉就行了。

2,怎么实现彩色通道用随机颜色渲染?

回答:在主菜单进入设置中勾上“彩色通道用随机颜色”。

3,怎么实现室外效果图的纯黑白阴影通道?

回答:在主菜单进入设置中勾上“光影通道仅使用太阳光”。

4,如何更改图片的保存格式?

回答:在主菜单进入设置中可以更改保存格式,还可以切换输出图片的文件名的格式。而关于各种格式的保存参数,您可以手动保存一张这种格式的图片,同时设置好该格式的参数,此参数便保存成为max的默认参数了。

5,渲染结果存在一明一暗两张图是怎么回事?

回答:出现两张图是因为RDF有自动纠错的功能。如果你未使用LWF模式的话,渲染结果的保存gamma可能出现偏差,于是就会自动校正一张,以保证总有一张是正确的。如果您不想要两张的话,最好是使用LWF模式来渲图,要么就在设置关闭“渲完自动校正伽马”(当然这是不科学的做法)

6,渲染出来的通道与成图对不上是什么问题?

回答:是Vray3.0破解版的问题,换一个Vray版本即可。

7,Vray3.5为什么渲染不出降噪通道?

回答:由VR3.5之前的版本制作的场景,在3.5中渲染不出降噪通道,可能是Vray自身的向下兼容问题,这不关RDF的事。解决的办法是:重置一下VR渲染器即可(将渲染器切换为其它渲染器如扫描线,然后再次切换回VR渲染器)

批量渲染

多文件、多角度,多种通道的批量渲染。支持VR分布式网渲,断点续渲,渲完打包发邮件,以及自动关机。

断点续渲

开启“超缓存”,则可以支持断点续渲。注:断点续渲只能支持Vray帧缓存渲染,以及“光子+成图”渲染模式中的成图部分。

添加批渲

点击提交渲染中的“添加批渲”按钮,便可以将一个渲染任务添加到批渲任务列表中。按住Ctrl点击的话,则是添加当前场景的所有相机到批渲列表。

取消与暂停

1,直接点击渲染进度条上的“取消”按钮,则会跳过当前子任务,继续渲下一个子任务。

2,按住Ctrl同时点击渲染进度条上的“取消”按钮,则会让整个渲染进度停止。相当于暂停渲染。

:暂停渲染后,再次点击批量渲染,则是继续渲染。

任务控制

1,批渲任务可以通过按住鼠标上下拖动来排序。

2,可以通过点击右上角的五角星来冻结或激活任务。当任务渲染完成后,点击五角星可以再次激活任务。

3,每个任务都有各自的渲染输出路径,右击任务点击查看,可以打开图片保存路径。如果渲染失败,则可以通过点击查看来打开渲染日志,从中可以看到失败的原因。

全局控制

批渲列表的下方有一行复选框,下面分别来介绍各自的用途。

1,分布式:对所有任务开启VR分布式网渲。注意:为了更加合理的配置机器,在渲染通道时,将不会使用分布式渲染。

2,超缓存:即断点续渲,开启了它之后,批渲的成图部分如果遇到意外被关闭了,下次再直接点击批量渲染,它会从未渲完的部分接着往下渲。从此不再担忧意外中断,以及停电等。

3,提示:这是在渲完给一个提示音,可以是语音,也可以设置音乐。

4,邮件:启用此功能后,RDF会在渲完所有任务之后,将输出的图片打包发送给目标邮箱。发件箱和收件箱可以是同一个邮箱。本功能提供了可以选择官邮作为发件箱,但是并不建议使用,因为用官邮的人太多了,会导致您收件不稳定。所以官邮只是用来体验体验,正式渲染时还是要用自己的邮箱作为发件箱,而且要开通SMTP服务并使用该邮箱的SMTP密码作为密码(注意是SMTP密码,而非邮箱的登录密码)。设置完毕后点击测试按钮,再进入收件箱看看是否收到了测试邮件,如果收到了就说明设置成功了。

SMTP的开启,都在各大邮箱的设置中,都大同小异,下图以QQ邮箱为例,进行如下设置,便为开通并获取STMP密码(授权码)

注意:邮件功能并不是100%可靠的,这取决于邮箱服务商的稳定性。RDF只是指挥它完成发件的操作,其稳定性与RDF并没关系。

5:关机:渲完所有的任务后,过一分钟,自动关机。关机功能并不影响邮件的发送,当所有邮件发送完毕后,才会执行关机命令。

VR分布式网渲

在观看此内容的时候,请先参见提交渲染里的内容“网络渲染”,了解执行网渲前需要哪些准备工作。准备完毕后,您便可以使用VR分布式来进行网渲了。

1,第一步:添加批渲任务。将每个要批渲的场景资源收集并指定到网络路径,同时将中文转拼音。再勾上手动路径将输出路径设为网络路径(VR高版本中这里可以设置为本地路径,但养成网络路径的习惯是一种保险的做法),于是便可以添加任务到批渲列表中了

2,第二步:勾上批渲列表下方的“分布式”,则会显示出如下的对话框(VR3.2中不会显示,你可以在渲染面板的Settings>>System卷展栏中的Distributed rendering处点击设置,便会弹出此对话框)这里便是对参与分布式渲染的节点机的添加。

点击Add server添加节点机的名称或IP地址,添加完毕后,可以点击Resolve servers解析一下,如果都能显示出正确的IP地址,说明都添加成功了。

3,第三步:开启每台节点机上的服务程序。在各节点机的系统程序菜单>>Chaos Group里,运行服务程序如下图:

4,第四步:点击批量渲染开渲,你是不是发现,你的渲染窗口的小格子数量多了N倍?那么恭喜你,设置成功了,就这么让它渲去吧!

注意:主机与节点机要使用相同的操作系统、max版本,以及Vray版本。

常见问题

1,渲完后没有成图,其它图都有,就是成图任务直接跳过去了?

回答:原因是你当前的Vray由于汉化或破解等原因,不能支持中文路径的vrimg输出。解决的办法是关闭“超缓存”或改用纯英文路径,或换一个Vray版本。

2,渲染输出都有一明一暗两张图是怎么回事?

回答:这是RDF的自动校正机制。由于你渲染时未使用LWF模式,max在自动保存时可能输出的图像会由于gamma的原因而导致偏亮或偏暗,于是RDF会自动给您校正一张,保证总有一张图是正确的。

如果你不喜欢这种自动校正,也可以在设置中关闭“渲完自动校正”,但就不能保证您的自动保存的结果是正确的。如果你只想出一张图,又想保存的图像是正确的,最好的解决办法是用LWF模式。即点击RDF的 渲染>>Gamma设置>>一键LWF,就行了。点了一键LWF后,不要再动Gamma,否则就不再是LWF模式了。

遮罩设置

遮罩渲染主要用于补渲,是采用的VR属性来控制遮罩。可视化的操作,让您更加方便有效地快速补渲,这比直接渲染节省了大量的时间。应用的场景有:

1,效果图或动画的部分物体的材质修改,实现改哪渲哪。

2,效果图中进行某些元素的添加,当然此元素不能对整体GI够成太大影响,否则的话还是重渲的效果比较理想。

3,在渲染动画时,如果主要的物体是静态的,而次要物体是动态的,则可先用隔帧模式渲静态物体,再用不分光子的模式渲动态物体,再通过后期软件叠加一下。如此效果也能接受,而且大大节省了渲染时间。

操作方法

1,把要渲染的物体选中,点击“<<渲染”便能添加到上面一栏中。

2,把要接受阴影的物体选中,点击“<<阴影”便能添加到下面一栏中。

3,您还可以通过复选框控制是否渲染反射或折射,以及环境效果。

4,关于光子横式,选用“不分光子”即所谓的单渲、硬渲是比较理想的。

5,点击“遮罩渲染”大按钮,表示刷新列表。

Gamma设置

此伽马设置,也即max选项设置中的伽马设置,它同时解决了max2013以上版本中无法设置输入、输出伽马的问题。

由于max输出图片的自动保存有问题,当输出伽马不为1.0时,RDF会在渲染完成时为您自动校正一张图片,如此保证总有一张是正确的结果。

注意:

1,如果你不想自动校正一张副图,可以在max顶部“渲梦工帮”菜单中进入参数配置,在里面将渲完自动校正gamma的选项关闭。但是我们并不推荐这么做,因为如果你对gamma掌握得不好的话,max将保存出gamma错误的图来。

2,如果您很精通max的自动保存及gamma配置的话,可以自己配置。否则的话,请使用LWF。

一键LWF

LWF即线性工作流,是能够保证以正常暴光的方式来显示渲染图片,并保证显示的与保存的是一致的,因此LWF是非常值得推荐的作图模式。

1,点了一键LWF之后,请勿再动任何与伽马有关的参数以及VR帧缓存的sRGB,如果动了,则不是LWF模式了。

2,先LWF再测渲。如果你的测渲不是LWF,而正式渲染用LWF,结果肯定有出入。所以测渲之前就LWF,每个场景点一次就够了。

3,LWF之后,您可以通过调节灯光以及VR的颜色贴图来调节场景的明暗,如下图(注意其中的gamma不能动,类型与倍增都是可调的)

校正图片

此功能主要用来挽救您渲染保存的伽马不对的图(即渲染偏暗或偏亮的图),如下图所示:

720全景/鱼眼

这个功能,本来是不想做的,实在也没什么好说的。只是有些用户于对Vray实在太不熟悉了,没办法,只有在强烈建议下做了这个低端的功能。它的本质,就是对Vray渲染器的相机卷展栏的参数控制。

该功能具有三个按钮,用于切换渲染效果的相机类型:

1,标准效果:点击后,渲染的是普通相机视角效果。

2,720全景:点击后,渲染的是720度全景图。全景图通过全景软件处理便可得到可以旋转观看的全景文件。

3,鱼眼效果:点击后,渲染出鱼眼变形的效果。

覆盖材质排除

此即为VR渲染器中使用覆盖材质渲染的排除功能,RDF将此功能提升为可视化操作。

文件

安全保存

点击安全保存,会自动执行以下操作:

1,对已经保存的文件进行备份。

2,对当前场景自动进行垃圾清理。

3,保存当前场景。

为了预防当前文件被破坏,我们完全有理由选择安全保存。把这个功能设置快捷键Ctrl+S来取代默认的保存,是个不错的办法。以下是对其上控件的介绍:

1,路径:此路径并非保存路径,实乃备份路径。

2,备份:点击备份小按钮,是对当前场景进行纯粹的备份,并以时间命名到该路径下。

打包

RDF的打包归档功能可以自动实现中文转拼音,自动处理重名资源,并生成非常清爽的目录结构的压缩包,并附带上一张屏幕截图。打包时,还可以选择版本。

打包的功能有以下几种方式:

1,打包所选:即对所选的物体以及其所用到的资源文件进行打包。

2,打包场景:即对整个场景进行打包。

3,按所选组打包:在所选物体中根据各个组分别进行打包。

4,按可见图层打包:对可见图层里的物体根据图层分别打包。

5,邪恶的打包:这个功能会让你打包后压缩包里的场景文件病态百出,基本就是一个废物,别人拿着它基本也就只能看看,几乎不能对它进行再一步编辑以及渲染了。它只是让自身变得变态,而并不会影响机器内的其它场景文件以及max软件。好了,话已至此,你应该可以想到它的用途了。

加密打包

按Ctrl打包时,会自动对场景加密。只有使用自己的RDF账号登录时,才能够解密,其它途径都无法解密。

加密解密

上面的“加密场景”和“解密场景”是对当前场景进行加密与解密。这个操作无需密码,因为这个操作是只有自己的RDF账号加密的,才能通过自己的账号解密。

下面的加密、解密则是加密解决任意文件,这里是需要使用密码的。

导入导出

此乃批量导入与导出功能,目前仅支持max格式的文件,其有三个按钮:

1,批量导入:可以批量选择文件进行导入,并且自动按文件成组。

2,按组导出:在所选物体中,按组分别导出成多个文件。

3,按层导出:对可见图层分别按层导出。

检查丢失资源

在场景出现丢失贴图等资源文件时,可以通过这个功能来找回。其中这批单选框可以分类过滤显示这些丢失资源,四个小按钮分别为:

1,搜索:对所有丢失的资源进行搜索。鼠标直接点击是直接搜索,右击则是多目录搜索。

注意:在搜索贴图时,进度条会跑两遍,第一遍是在目录中搜索,第二遍则是将这些路径赋予场景元素中。所以,只有当四个小按钮变回可用状态后,才算是搜索结束。

2,导入:将丢失的贴图导入到材质编辑器。

3,选取:在场景内选取丢失了这些资源的模型。如果丢失资源比较多时,最好选择少许的项,通过右键菜单来执行这个功能。

4,清除:清空这些丢失贴图的路径,或删除丢失了该资源的物体。

5,强力清除:此功能存在于列表的右键菜单中,用于处理清除不掉的顽固路径。注:优先使用清除功能。

右键菜单

在丢失列表上弹出右键菜单,则是仅对所选的项进行如上操作(可以多选)

您还可以通过右键菜单中的“复制”,将这些名称复制出来,用更专业的搜索软件进行搜索——如:Everything。

常见问题

1,我搜索了,可是仍然没找到贴图,怎么回事?

回答:只有当你搜索的目录中存在那些文件时,才能搜索到。如果本身就不存在,当然是找不到的。

统一资源路径

将当前场景内的所有资源路径统一指定到某个路径。

一般用于解压并打开外部获得的max文件后,对其路径进行统一。

注意:此功能只是指定路径,并不复制资源。如果需要复制资源,请用收集指定。

收集并指定

此功能用于收集场景内所使用的资源,复制到一个新的路径,并将场景资源指定到新路径。主要用于整理项目路径,以及网络渲染的路径处理(这也是最大的用途)

中文转拼音

由于国外很多插件并没有考虑对中文的支持,因此在渲染时特别是在网渲时,容易引发各种问题(例如网渲直接跳过不执行),因此一键将场景所调用的资源名中的汉字转换为拼音,是个非常好的解决办法。

重名处理

由于重名资源的存在,会使得场景在调用贴图或其它资源时引起混乱,导致渲的图让你涕笑皆非。RDF的一键处理重名资源的功能便可以解决这个问题。它会自动识别重名的资源是否相同,如果相同就自动合并,否则就对它们进行重命名处理。

编辑

复制粘贴

跨场景的复制粘贴模型,并且保证模型所调用的资源不会丢失。如果是出现丢失,说明源模型的资源已经是丢失状态,此时可以使用“检查丢失资源”的功能来处理源模型或粘贴后的场景。

如果您希望粘贴后,所调用的资源文件也复制到目标场景的工作目录下,则在粘贴后使用“收集并指定”的功能即可。

其中粘贴是直接粘贴在原位置,粘贴跟随则是在粘贴时,模型会一直跟着鼠标走,直到点击鼠标将其位置确定。

粘贴CAD

此功能可以直接复制并粘贴CAD到max场景中,您可以根据自己的需要决定是否进行这些处理:清除材质、颜色校正、图层合并、断开链接、白线转黑、自动归零、自动冻结、线条全灰。

注意:使用此功能的要求是,CAD的版本不能高于Max,否则将导致max中无法导入该CAD而出现如下提示:

点击复制

点击复制功能可以非常方便地进行物体摆放,并能实现自动对齐地面,以及自动随机的效果

要实现自动对齐地面,只需将地面物体冻结即可。

要实现自动随机的话,则配合键盘的Ctrl、Shift、Alt来进行操作,请见max提示栏:

简易阵列

沿线阵列

区域阵列

俗称“一键波士顿”,即一键生成城市片区。

笔刷

关联

关联具有以下功能:

1,选择关联:选择与所选物体相关联的物体。

2,批量替换:此功能相当于重新建立关联,它的好处是支持中跨类型的替换,并且支持组替换。

3,解散关联:顾名思义。

4,重新关联:顾名思义,不过最好是用批量替换。

选择类似

选择场景中与所选物体类似的物体,以便整理场景:

1,相同面数物体

2,相同线框色物体

3,相同材质物体

4,相同物体ID的物体

5,拥有相同修改器的物体

6,同一图层物体

选择特殊

选择场景内的特殊物体,以便优化场景:

1,最多面数物体

2,空物体

3,无材质物体

4,未塌陷文字:如果要运用网络渲染或外部渲染,此点非常重要,否则可能因为外部环境缺少相应字体而导致无法渲染出文字。解决的办法是将文字塌陷。

分类选择

按以下类对场景内所有物体进行分类选择:

1,VR代理

2,点缓存

3,粒子流

4,几何体

5,线条图形

6,灯光

7,相机

8,组

子物体选择

即对Poly或Mesh模型进行缩选、扩选、环选或延伸。

随机选择

随机选择,顾名思义。它还可以方便地制作马赛克,并能实现渐变效果。

选择操作

其具有以下功能:

1,反选:用于解决有时用max的反选快捷键无效的问题。可以将其替换max的快捷键Ctrl+I。

2,退出选择:当有物体被选择时,则为取消选择;当进入了物体的子堆栈时,则为退出堆栈。因此该功能甚好,最好把它替换max的快捷键Ctrl+D。

显示

物体显示模式

其具有的功能有:

1,将所选模型在实体显示与盒状显示之间切换。

2,将所选VR代理在预览模式与盒状模式之间切换。

3,将场景内的冻结物体的显示在灰色与原有色彩之间切换。

显示或隐藏特征

其具有的功能如下:

1,全部显示或隐藏视口的栅格。

2,显示或隐藏组红线。

3,深度打开或关闭组。

显示或隐藏特征

视图布局

快速的切换视图布局,还能设置默认。

设置默认

点击大按钮即可将当前布局设置为默认。

取消默认

按Ctrl点击大按钮,则可取消默认。

独立显示

将特定的模型独立显示出来,便于整理场景。

反转显示

将显示反转,简单的功能。

测量距离

可以测量两点之间的距离,以及直接拾取测出线条的长度。

构图辅助

利用构图法,做出具有美感的效果,您的大师之路。

线框颜色

一键设置场景内所有模型的线框颜色,让看起来更加舒服。它将会保留灯光与相机的原始颜色。

具有以下功能:

1,一键全黑/一键全灰

2,按图层分色

3,按材质分色

4,按物体ID分色

5,按组分色

变换

锁定与冻结

其具有如下功能:

1,锁定:对于已经确定了变换值的物体,最好将它锁定,以防误操作。诸如相机之类。

2,解锁:即将锁定解除。

3,冻结所选:顾名思义。

4,点击解冻:顾名思义。

解除约束

令模型不受其他物体约束,重获自由。

轴点对齐到

对齐

高级对齐

顶点对齐

自动随机

复位

此功能用于初始化所选物体的变换值。

1,超级复位:对模型进行深度的复位,还能解决一些模型问题。

2,旋转:复位旋转值。

3,缩放:复位缩放值。

捕捉

此功能会让您在切换max视图时,自动对max的捕捉进行2.5维与3维切换。

动画

时间轴匹配相机

一键让当前时间轴的长度匹配当前相机的动画帧数。

移动点缓存

在制作动画时,往往出现点缓存的模型出现动画不匹配的情况,此时用这个功能就能方便地让动作匹配上当时时间了。

随机关键帧

将关键帧动画随机化。

反转关键帧

将关键帧动画反转过来,倒放。

塌陷关键帧

将所选物体的动画塌陷为关键帧。多用于从约束动画中独立出来。

删除关键帧

删除所选物体的关键帧动画。

定向排序动画

定向排序动画,也即定向错帧动画,即将批量动画物体的关键帧进行有序地错开,形成动作的先后关系,以方便地制作出生长动画或灯光动画等。

车流动画

能够按照真实的车速来生成车流动画。只不过车轮是不动的,因此不适合于行车的特写动画,但是对于中远距离的观看,效果还是非常不错的。

如果您只是做效果图,只希望实现摆车的功能,而不需要动画,则可在生成车流动画之后,选择所有车辆,按键盘的PageUp键选择它们的父物体,删除即可。

注意:设置车辆时,车头的方向应该朝向系统的X方向。并且最好对所设的车辆先塌陷,而不要成组。

批量预演

批量生成相机动画预演。

模型

塌陷

塌陷模型,会将所选模型合并为单一的mesh风格模型。塌陷后的模型会让文件变大,但是能够大大加快场景操作的流畅度以及渲染速度。

RDF提供三种方式对所选模型进行塌陷。

1,塌陷:又称快速塌陷,即直接对所选的模型进行塌陷。

2,按材质塌陷:对所选物体根据材质进行分别塌陷。

3,按组塌陷:对所选物体根据不同的组分别进行塌陷。

塌陷功能会自动过滤掉VR代理以及线条图形。

分离

这是与塌陷功能相反的操作,其有三种方式:

1,分离所选:从模型中直接分离出所选的元素。

2,按元素分离:顾名思义。

3,按材质分离:顾名思义。

优点:按材质分离的模型,会自动将各个模型赋予先前多维子材质中的单一材质。

创建墙体

勾出户型图,一键创建单面墙体,挖门洞以及窗洞。窗洞支持拱顶,当然也可以用弧面化来实现。

注意:如果您在开门洞或窗洞时,开洞的方向反了,说明你的墙体的法线反了,翻转一下法线再来执行即可。

弧面化

导入彩平

直接从图片格式的的户型图以正确的尺寸勾勒出户型。

常见问题

1,墙体挤出的高度2700,但生成的墙体却很矮是怎么回事?

回答:首先我要告诉你的是,输入的数字为毫米,而且墙高是绝对忠实于这个数值的。问题出在你的场景单位不对,要么就是你的CAD线条的尺寸有问题,导致你的户型导入到max后,比飞机场还要大,所有2700毫米看上去就很矮了。要测量户型的实际尺寸,可以使用RDF的测量工具。

墙面开槽

此功能是基于RDF的增强挤出技术。其它没有增强挤出技术的所谓开槽,只能呵呵。

常见问题

1,用Sketchup建的模型,使用开槽功能之后,渲染直接崩溃咋整?

回答:由于Sketchup导入的模型与max兼容得不太完美,所以还是要将其转为max模型比较理想。解决的办法是:对开槽后的模型使用“超级复位”的功能处理一下,即可。

护墙板/门板

操作方法

你可以选择封闭的线条图形、或模型的面,再双击样式,便可生成护墙板或门板了。

默认的生成是按第一行的参数生成一块板,再在其上生成样式。

如果你不需要这块板,则请勾上“仅造型”。

如果希望在两块板的转角处实现过渡,则勾上“桥接”。

添加截面

在样式列表中弹出右键菜单,点击“拾取截面”,便可从场景中拾取一个截面添加到样式库中。

您也可以点击右键菜单中的“编辑”,将此样式编辑之后,再添加到库中。

软包硬包

2017.08.29优化的软包,更软了

常见问题

1,我想把缝隙做得更大更深,怎么弄?

回答:有两种方法,看你需要哪一种的效果。

1,调节比例,再生成即可。

2,选中软包模型,在厚度方向进行缩放即可。

扫描放样

此功能能够快捷地创建出吊顶、石膏线、腰线、跺脚线等。也支持编辑现有的样式,以及添加自定义的样式到库中。

转移自定义样式到新电脑的办法是:拷贝 文档\RDFactory 到新电脑并替换,RDF的所有配置便都到了新电脑了。

添加截面

在样式列表中弹出右键菜单,点击“拾取截面”,便可从场景中拾取一个截面添加到样式库中。

您也可以点击右键菜单中的“编辑”,将此样式编辑之后,再添加到库中。

调整模型

先选中放样之后的模型,便可以对其尺寸及角度等进行调节。

吊顶及踢脚线

有更快捷的办法一键生成吊顶与踢脚线,方法是先选中挤出的墙体(一键生成的墙体模型),再在列表中弹出右键菜单,在菜单中点击吊顶或踢脚线即可。

地面铺装

地面铺装支持对所选的线条轮廓进行铺装,对所选的POLY面进行地面或墙面的铺装。

起铺点

选择一个样式,右下角会显示其标准尺寸(由于长宽比固定,所以只需调一个),更改尺寸后,再双击样式即可生成相应尺寸的铺装。

注意:比例是指整体比例,一般保持默认数值1.0即可。

更改样式

生成后,想换个样式怎么办?无需撤销,直接双击另一个样式即可。

如何做美缝效果

美缝是指缝隙赋予另一种材质,只需使用顶底材质即可实现。

常见问题

1,在某些复杂地面使用铺装时,出现地板缺失怎么办?

回答:您可以按住Ctrl再次双击生成一次,按Ctrl生成是采用另一种精确切割的模式,速度稍慢。

增强挤出倒角

此功能是对max挤出与倒角功能的一个补充,解决其在这种转角操作时的错误。同时为一键窗户、开槽等功能的技术基础。

注意:此功能不可滥用,它只是作为max的一个补充,一般情况下,还是使用max自带的更快捷。

自动装门窗

由于不想把安装包弄得过于肥大,系统是没有自带门窗模型的,您大可到网上去下载或其它途径去收集,都大把大把的,然后按照上图的方法,在库中右击鼠标,把模型添加到库中去。

安装门窗支持选则门洞或窗洞的8个点来操作,也支持选测洞面来操作。

转移门窗模型到其它电脑的方法是:拷贝 文档\RDFactory 到新电脑,RDF的所有配置也便都过去了。

安装门窗

可以选择门洞的8个顶点,或者选择封闭的洞面,就可以安装门窗了。有如下两种方法:

1,点击安装门窗的大按钮,在场景中拾取一个门窗模型(注意:拾取的模型得是一个整体,最好是塌陷的)

2,双击门窗列表中的项,即可完成安装。

注意:左上角的“嵌入”是指门窗模型嵌入墙体的深度,是以毫米为单位。有些用户反馈安装门窗对不准,其实是不明白这个用途而烦乱更改了此数值所致。

添加入库

在场景中选中一个门窗模型,在列表中弹出右键菜单,选“添加”即可。

门窗下载

官方整理了一些门窗,供大家下载使用。下载解压放到 文档\RDFactor\Doors 这个目录里即可。

下载链接:http://pan.baidu.com/s/1eRBm2UA 密码:zx2r

创建窗户

操作方法

1,选择四边面,双击列表中的样式即可生成该样式的窗户。

2,右击列表的样式,则可生成扩展样式的窗户。

3,生成任意样式,即自定义窗:先在墙体上通过连接边,勾勒出窗户的样式,再单击“创建窗户”的大按钮即可。

:此功能目前只支持单面建模,而且不支持朝顶或朝底的面。且所选的面必须为四边面,非四边面会自动过滤掉(自定义窗除外)

技巧

在生成窗户时,使用辅助功能键,将得到一些特别的效果,可能是你想要的:

1,按住Shift生成:生成的窗户将没有外框,同时能够优化一些复杂自定义框的效果。

2,按住Ctrl生成:生成的窗框的结构将得到简化。

常见问题

1,为什么我的一键窗户方向反了?

回答:那是因为你的墙体的法线方向反了,先对墙体进行翻转法线,再来生成窗户即可。

2,在生成比较复杂的自定义窗户时,有些框歪了是怎么回事?

回答:这是由于max的挤出功能不给力造成的,咱们的增强挤出技术未能完全弥补它。解决的办法是:按住Shift再生成。此时将不会有外框,但这个问题已经得到了足够的解决。

创建楼梯

RDF能够根据二维线条方便地一键创建出普通楼梯、旋转楼梯,以及异形楼梯。

操作的方法是:先选择全部台阶轮廓线(轮廓线要精简,不能有冗余),点击设为台阶。再点击拾取首级,拾取一下第一级台阶那个线条,于是会出现一条导向线。再点击“创建楼梯”这个大按钮就可以生成了。导向线不碍事,会在下次打开场景的时候消失,也可以通过删除线条的办法来让它消失。

切换线型

在你设置完首级之后,会发现导向线的地些地方是带个圈圈的,这个圈圈表示此处是一个平台,而没有圈圈的则是台阶。因此您可以选择线条,通过点击线型切换的按钮来设置它是一个台阶,还是一个平台。

编辑样式

在生成完楼梯后,拾取楼梯,点击样式编辑这个按钮,可以设置扶手的截面,以及替换你想要的立柱。

玻璃栏杆

从现代风格的楼梯细杆上提取出线条,进行挤出再编辑一下POLY,再加壳产生厚度即可。多余的立杆则可以手动删除(为了减少动图的大小,以下动图中将一些简单的操作省略了)

多层楼梯

RDF并不能直接生成多层楼梯,不过有办法:将楼梯向上复制一份,将内侧的扶手连接到一起就可以了。具体做法是:

1,将两楼梯都解组,上方的内侧扶手删除修改器只保留线条,下方的内侧扶手到线条级别去附加上方的线条。

2,对相接处进行两点连接(RDF的线条工具中有两点连接的功能),再对连接后的两个点进行一定程度的圆角。

3,退出线条级别的选择,便可以看到此扶手已经是一个连续的扶手了。

常见问题

1,生成楼梯时,弹出提示“请调整容差”,怎么解决?

回答:左下角的容差,是表示允许的楼梯台阶线之间的间隙,如果间隙大于容差或本台阶上的点距小于容差都会导致生成的不是你想要的结果。因此合理的容差才能生成满意的楼梯,提示请调整的时候,可以通过调大调小多调几次来寻找一个满意的数值。默认的10mm是能够满足绝大多数的需求的。如果反复调不好,就是这种可能性了:你的台阶线表面上看貌似正常,但放大N倍之后便能发现实际上有些地方不合理,交叉得错综复杂,因此,这个时候,你就得好好地整体一下你的线条了。

2,生成旋转楼梯与异形楼梯时,底面不光滑,有没有解决办法?

回答:楼梯台阶的左右两弦的分段数一致时,其底面就会自动加线平滑,否则的话不能实现一一对应地加线分段,也就不能平滑了。这个很考验画线的水平,一般人很难控制好这个数量。而对于旋转楼梯,我这里有一个简单的办法可以实现左右两弦的分段数相等从而达到底面加线平滑的目的:画一个矩形台阶,水平复制一列,然后对整体添加一个弯曲修改器,就立马变成一个旋转楼梯的造型了,便可生成出平滑底面的旋转楼梯来了。

3,创建楼梯后,撤销时显示“无法链接”的提示怎么办?

回答:出现这个提示时,一直按下去,大概按20来次就行了。所以创建楼梯后,最好不要使用撤销,不满意的旧楼梯,可以删除重建。

4,楼梯与台阶高度怎么不能调节?

回答:要先添加与拾取完线条,高度才可以调节。

屋顶及瓦盖

POLY渐变

道路接口

创建球天

VR代理

批量对VR代理与Mesh风格物体进行互换。

检查模型

检查并解决模型的重面,以及法线问题。

线条工具

功能

线条工具拥有如下功能:

1,合并:将所选线条图形合并成一个整体。

2,分离:将一个线条图形整体按子线条分离成多个线条。

3,两点连接:选择线条两个点进行连接。

4,就近连接:对线条进行整体判断,将断点与其最近的断点自动连接。

5,标记断点:顾名思义。

6,删除标记:顾名思义。

7,统一转向:统一线条的线头方向,以保线条在进行扩边与沿线阵列时,能够统一步调。

8,平面化:将线条压平。

9,自动闭合:将开放的子线条自动闭合。

10,直接挤出:选择子线条直接挤出。

11,标准化:对异常线条(多为外部软件中导入的线条)进行标准化。

12,选择重线:自动选择重叠的子线条,以便删除。

13,生成交点:在线条相交的地方生成点(辅助物体)

14,连续画线:此功能主要是解决max低版本中在画线时,如果按鼠标中键移动视图,则会中断的问题。

15,CAD颜色:用于标准化导入的CAD的颜色(粘贴CAD中也自带有了)

简化线条

优化步数

统一设置所选模型中线条的步数。

挤出方向

校正max中线条的错误挤出方向。

材质

复制粘贴材质

跨场景进行材质的复制与粘贴。如果源材质物体带有UVW修改器,则会被一同复制过去。

也可以点击拾取,直接从场景内其它物体上拾取材质赋予所选物体。

注意:由于max的材质文件不能跨版本使用,所以使用此功能时要求两个max是同一个版本。

优化VR材质

此功能是对所选模型的VR材质进行优化,它将为其反射与折射进行如下处理:

1,光泽度下限:限制最低光泽度,即将光泽度低于数值的提升到该数值。

2,统一细分:将细分值设置为该值。

3,优化深度:对反射与折射深度进行优化,如果反射折射度较大,则该优化值将不低于3。

全局钳制VR材质

将场景内所有VR材质的反射与折射光泽度、细分,以及深度控制在最大与最小之间。即把小于最小的值调整到最小的数值,大于最大的值调为最大的数值,两者之间的值则保持原状。

:如果你想用此功能实现全局统一细分,则把最小与最大改为相同的数值即可。如果你不想动哪个参数,只需把最小改为0,最大改为能调到的最大值即可。

点击小按钮,则是进行对应的单向限制。即点最小,则把小于最小的值调整为最小的数值,其余的不变;点最大,则把大小最大的值调为最大,其余不变。

说明:钳制是比统一细分更高级的用法,因为我们并不希望场景所有材质的细分一样,否则Vray也没必要给这个值让你调了。理想的做法是重要表现对象的细分高一些,次要的低一些。钳制是限制高与低的范围,以达到对整体的质量以及渲染速度的一个权衡控制。这就是钳制的意义所在。

另外两个功能则是:

1,关闭高光:关闭所选模型的材质高光。此功能在可以接受的效果内,能够使渲染的动画更加流畅。

2,关闭插值:如果存在插值,渲染会多进行几步,关闭便能消除这几步计算,这是对全部的材质进行处理。

简化材质

此功能会将所选物体的材质尽量简化。

用于处理场景内的将要模型,大大加快渲染速度。

材质操作

可以对所选模型的材质进行如下操作:

1,在VR材质与标准材质之间转换,它能自动识别是否要转换为发光材质(当有模型被选中时,即对所选模型的材质进行处理;没有模型被选中时,则为对材质编辑器中的当前材质进行处理)

2,开关材质自发光。

3,在模型上显示或关闭材质贴图。对于某些材质,可能要反复切换一次才能生效。

材质编辑器

此功能是对材质编辑器进行操作,有如下功能:

1,重置为标准材质或VR材质。

2,将所选材质或场景内材质导入到材质编辑器。

3,还可以对材质编辑器进行翻页。

生成材质通道

对场景生成材质通道,支持撤销操作。

此功能应该是个毫无存在感的功能,因为提交渲染那里已经有材质通道了。这什么这里也有一个呢?那是因为有些人希望在渲染前可以看到并更改通道的颜色,于是这个便派得上用场了。

贴图处理

一键控制所选物体的材质贴图的模糊值,以及过滤模式。

自发光调节

一键控制所选物体的材质自发光。

赋随机材质

对所选的模型分别赋予随机颜色的标准材质,可以选择两种随机方式:

1,线性:随机颜色是两颜色之间的过渡色。

2,非线性:随机颜色是两颜色之间过渡色的波动颜色。

处理同名材质

处理场景中具有相同名称的材质,并可对其进行如下操作:

1,合并:将其中的一种材质用另一材质替换。

2,重命名:将其中的一种材质换新名称。

灯光

开关灯

对所选灯光分别进行对应的开关。如果没有选择灯光,则是进行全部开关。

灯光细分

一键对所选灯光的细分或阴影细分进行更改。

如果单独点小按钮,则是仅改变灯光细分,或者阴影细分。

全局细分钳制

一键将场景内所有灯光的细分控制在最大与最小之间。

如果只点击个别的小按钮,则是进行对应的单向钳制。

灯光颜色

灯光色温

灯光色温比灯光颜色的优势是:更容易达到真实效果,因为这是真实的LED色温数据。

:并非所有灯光都支持色温,VR灯光是可以的。一旦使用了灯光色温,颜色模式将变为色温,此时只能通过调节开尔文来改颜色。如果要想随意改颜色,则再次使用灯光颜色功能即可,也可以手动将模式改为颜色,即可手动改颜色。

简易筒灯生成

选择吊顶,点击能够实现一键生成筒灯以及灯光。

如果选择的是筒灯模型,点击则会仅生成灯光,这是一个智能处理。

:此功能之所以称为简易,是因为只识别方正的吊顶模型。

智能灯带

创建

您可以创建VR面灯,或网格灯的灯带。并且有两种方式创建:

1,选择模型,点击按钮:此时RDF会自动分析该模型,并对其最下方的朝上的面进行生成灯带。

2,选择模型的面,点击按钮:此时会根据所选的朝上的面生成灯带。

注意:灯带的平面灯光的原理是根据模型的每个四边面来进行计算并创建VR灯光,因此该功能是讲究布线的,也就是所选模型最好每个面都是四边面(如扫描出来的模型之类)。而且吊顶模型务必干净,不要有正反面或重叠面。如下图:

灯光关联

此功能能将VR面灯实现重新关联,关联的好处是能够大大加快渲染速度。

:非VR面灯,要实现关联的话,请用批量替换的功能。

IES转VrayIES

此功能可以将带有ies文件的max光度学灯光一键转为VrayIES灯光。

:无ies文件的光度学灯光是不会转的。

如果选择了灯光,则是对所选灯光进行处理;否则是对所有灯光进行处理。

灯光排除

以可视化的方式实现灯光的包含或排除。

操作的方法是先选择一个灯光,点击蓝色按钮“灯光”,即可进行添加或清空的操作了。

灯光列表

显示max中的灯光,点击大按钮为刷新。

还可以打开VR灯光列表。不过,这个功能是VR的,VR被汉化后,这个功能会容易出问题,属于汉化不完善的锅。

相机

相机转换

一键实现VR物理相机,与max相机之间的转换。

相机记录

记录各相机的渲染尺寸、渲染框,以及隐藏物体。

相机匹配

此功能用于获取透视图的相机机位,生成相机。以实现实景建模。

操作方法

1,首先确认场景的系统单位是米,再点击“选择图片”导入一张透视图。此时场景内会有左右两组线条。

2,可以看到,默认的匹配角是朝向我们方向的,如图将两组线条分别调整好去匹配这个角就行了。注意:如果要匹配的角是背离我们方向,则先移动一组线条将左右对换,再来进行匹配。

3,线条捕捉好后,将高度调整为一个估计值(单位是米)

4,切换为“预览”模式,测试一下匹配的结果是否满意。如果不满意的话,点击“微调”继续调整线条。

5,效果满意后,点击“完成匹配”即可。

注意:

1,此功能不支持正视图。

2,演示图中的线条匹配到相应位置,有不少用户以为是通过快捷键实现的,其实这个没有快捷办法,而是通过手动调节好的。

模拟手持相机

点击此按钮,则会在所选相机上添加一个“手持相机”修改器。该相机便会在原路径上出现波动,以模拟手持的不稳定效果。

相机列表

显示与切换场景内的相机。另有一种快捷的方法,即右击主工具条最下方的按钮:

直接点击右键菜单即选择对应的相机;按住Ctrl点击则是切换到该相机。

创建相机

在当前视图创建标准相机,它支持任意视图,而不像max默认那个只支持透视图的。

如果是正视图,则会自动勾上相机的“正交”,以渲染出平面图。

立体相机

点击大按钮,则会生成一个辅助物体,便能渲染出立体图了。在修改器中可以调节立体参数。

取消立体的方法则是:再次点击按钮,此时辅助物体会被选中,删除它即可。

物体360相机

选择物体,一键生成多角度的相机,围绕物体旋转。主要用途有:

1,360度物体展示。

2,360度沙盘展示。

渲染的方式则是作为动画来渲染。如果物体本身不动,则采用隔帧光子模式;否则宜采用逐帧光子模式。渲完后可以用后期软件合成,如Object2Vr;也可以自己编写代码做成Flash或HTML5之类演示。

选择相机范围外物体

选择相机外的物体,便能对其进行隐藏或删除。如此大大减轻机器的负担,加快做图的流畅性。

此功能还能在整个时间轴的范围内对动画进行处理。

修改

复制粘贴修改器

此功能可以将一个修改器复制粘贴到别的物体上面。

也可以直接从别的物体上拾取修改器。

自动参数

此功能是自动对修改器配置默认参数。

设置默认参数

选择一个修改器,点击“添加”即可将它的参数设置为默认。

分配默认参数

选择一个修改器,点击一下大按钮,即可将它的参数改为默认的。

塌陷修改器

合理地对模型修改器进行塌陷,自动保留不应该塌陷的修改器。

批量挤出

点击各小按钮时,是对所选的图形线条添加统一相应尺寸的的挤出修改器,各小按钮的尺寸可以通过鼠标右键设置。

当点击大按钮时,则是进行测量挤出,即根据测量的距离挤出相应的尺寸。

批量UVW

当点击批量UVW大按钮时,是对所选物体分别赋予盒状UV,盒状UV的大小是自动匹配该模型的尺寸的。

其下各小按钮是对所选模型赋予统一大小的UV,其尺寸可以通过右键设置。

沿展UVW

首先,沿展UV在于一个沿字,也就是模型是具有相同面数沿一个方向延伸的。模型的细分不够时,UV的效果是比较粗糙不理想的,因此模型要具有一定的细分(这个不是软件原因,也不是max问题,而是三维物体UV的一个本身的特性)。

目前沿展UV功能对于模型的要求还是比较高的,要求模型有良好的布线,即每个面都是四边面(如扫描修改器做的模型之类),如下图:

注意:之所以名称中有个沿字,是说明沿着模型的走向来展开UV,所以模型得是具有一定规律向一个方向延伸的才行,如以上的示意。而不是随便什么模型都可以展,因为随意的模型是没有规律的因而无法计算。

随机UVW偏移

暴力弯曲

路径变形

注意:要弯曲的源模型,要横着放,即沿着场景的X方向对其进行弯曲。

曲面投影变形

实用

全面体检

对场景进行全面体检,自动查出各种问题并解决。目前的体检项目已经达到30几项,因而有些场景体检时会较慢。但是别担心,这正是说明场景有不少问题。

这些检查得出的问题,基本上可以用RDF现有的功能全部解决。现在能够执行的检查项目有:

场景问题:资源问题(丢失资源或路径问题。中文资源或重名问题还请用“文件”中的专门工具来解决);场景保存问题;场景垃圾;丢失插件等。

材质灯光:检查材质问题,如Raytrace等。

渲染问题:渲染器配置与参数,输出路径等问题。

DIY:用户自定义的检查内容。选中它的时候,会提示是否进行DIY脚本的编辑(默认是个简单框架的空脚本),确认后会自动在脚本编辑器中打开这个脚本。有脚本经验的用户可以自行编写自己的检查代码(如下)。如果有很好的解决方案,同时欢迎提供建议给渲梦工厂研发组,被采纳的话您会得到相应的积分奖励。

DIY脚本编辑

DIY方法名为diyCustomCheck ,这个是固定不能改的,那么执行DIY检测时,渲梦工厂就可以自动执行此方法并返回相应的结果。

如果是单项检测,可以写成返回字符串的形式:

                fn diyCustomCheck =
                (
                        local objs = for o in geometry where o.mat == undefined collect o
                        if objs.count > 0 then
                                return "场景中存在无材质物体"
                )
              

如果是多项检测,那么就写成返回字符串数组的形式:

                fn diyCustomCheck =
                (
                        local arr = #()
                        if objects.count > 10000 then
                                append arr "场景物体数大于10000个"
                        if (for o in geometry where o.mat == undefined collect o).count > 0 then
                                append arr "场景中存在无材质物体"
                        if lights.count > 1000 then
                                append arr "场景灯光数量多于1000个"
                        /*
                                           更多检测代码……
                        */
                        return arr
                )
              

编辑完后,保存这个脚本,再点击”全面体检“的时候,就会自动执行了。

清理

对场景中的各种垃圾进行清理。

渲染农场优化

此功能是精选了全面体检与清理里面的一些功能,进行傻瓜一键式处理,以保能够在渲染农场渲染得更快,大大节约渲染成本。

单位转换

此功能能在保证场景尺寸正常的情况下,改变场景的系统单位。

注:含有某些特殊的修改器,或骨骼、点缓存动画的模型,使用此功能后可能变形。对于它们,塌陷了模型才能支持单位转换。

疑难杂症

场景回归中心的功能,可以解决很多问题

1,操作视图以及模型的时候,出现跳跃的情况。

2,模型渲染正常,但显示破面的问题。

校正图层乱码

当低版本max(2013以下)用高版本打开时,图层中的中文字符会显示为乱码,用这个功能便能一键搞定。

信息统计

点击大按钮可以对场景的信息进行统计。

设置相关性

可以设置CPU相关性,即当前3dsmax使用哪些CPU线程。功能简单,但很方便,优点是可以设置默认。

设置默认

点击大按钮可以设置默认。

取消默认

按钮Ctrl点击大按钮即可取消默认。

在线参数配置

可以将您的快捷键上传到云端,以后无论在何处使用,都可以直接从云端加载快捷键。

其他

外部脚本

可以添加集成任意数量的外部脚本,来扩充您要的功能。还能为每个外部脚本添加快捷键、快捷按钮,以及四元菜单。

添加快捷键

选择脚本,弹出右键菜单并执行“加宏”的功能,并完成一个脚本对快捷键的支持。

于是您可以在max的快捷键设置中选择“RDFex”分类,再对您所添加的脚本进行快捷键的设置。

其它诸如快捷按钮以及四元菜单的设置,也是一样的操作。

公告

内部公告,由各商家提供。

备忘录

云端备忘录,点击大按钮即为将内容保存至云端。

每周之星

每周显示一张优秀作品,由各商家供应。

素材

素材库是本地素材库,而不是在线素材库,但是,它是支持局域网同事间实时共享的。而且也支持直接从场景提取素材存入到库中,以备后续之需。

共享素材库

你只需要在设置面板里,勾上素材库的团队共享,并且设置一个共享所用的配置文件的存放路径,再邀请您的同事进行同样的设置,那么你们就可以立马进行素材库的实时共享了。同事间共用素材,随意存取,交换模型材质等……简直不能更方便了。

(注:此路径必须是网络路径,即局域网中的一台共享服务器的网络路径——通常是用于存放素材的那台主机)

转移素材库

转移素材库的时候,其实只需拷贝素材到目标机器,再重新添加一下路径即可。有些用户希望转移之后仍然保留路径,操作的办法是把 文档\RDFactory 拷贝到目标机器并替换掉,渲梦工厂的所有配置也便复制到了新机器了。

模型库

每周显示一张优秀作品,由各商家供应。

添加模型库

在左边右击鼠标,弹出右键菜单,添加模型库的路径即可,对,就这么简单。

导入模型

从模型库导入模型到场景,有两种方法:

1,通过直接双击,或右键菜单导入:此时模型会出现在它的原始位置,支持批量导入。

2,用鼠标把模型拖入场景:此时模型会跟随鼠标,通过点击鼠标可以连续复制,右击鼠标终止。其有两种特性:

自动随机:配合Ctrl、Shift、Alt可以像点击复制一样实现自动随机的功能,便于植树造林。

自动对齐地面:先选择地面物体,再拖入模型,这些模型则会自动对齐到地面之上。

存入模型

在右边的模型列表中弹出右键菜单,选择其中的“添加所选物体”菜单,则可以将场景中所选物体存入到模型库中。

注:先要在左边树目录选中一个路径,才能使用存入模型的功能。如果左边没有路径,则先添加路径。

VR代理

可以将模型库中的项依次转为VR代理,以后导入该模型时则是默认导入代理。如果希望导入代理的源模型,也能通过菜单实现。

预览图

当模型文件所在的文件夹具有相同名称的JPG图片时,将会自动将其识别为预览图以及缩略图。当鼠标经过时会自动放大显示,也可以通过右键菜单显示大图。

如果当前目录没有预览图,您可以通过右键菜单中的两种方法来显示:

1,加载缩略图:批量选择模型项,再到一个目录中选择相同数量的图片,即可加载成功。

2,生成缩略图:批量选择并依次渲染缩略图。

:想批量生成的话,只需先批量选择,再用右键菜单生成即可。

搜索

在右边模型列表中点击鼠标中键,列表便成全屏显示,并在上方显示出一个搜索框,您便可以搜索模型了。

:搜索是在左边已经添加了的路径内进行搜索。

常见问题

1,某些模型,生成缩略图时发生严重变形,是什么原因?

回答:很有可能是由于该模型中含有特殊修改器、或骨骼、点缓存动画之类,而且模型与模板场景的单位不一致。可以通过两种方法来解决:

1,打开模型,对其进行塌陷先,再来生成缩略图。

2,改变场景模板单位与模型一致,再生成。

材质库

添加材质库

在左边右击鼠标,弹出右键菜单,添加材质库的路径。此时,如果目录或子目录内有材质库文件,则会在目录内显示出来,如果没有的话,我们可以在路径内生成材质库文件(.mat文件)

新建材质文件

在添加了材质库路径之后,可以在路径上通过右键菜单新建材质文件。

导入材质

材质可以从库中导入到模型或材质编辑器上,有如下两种方式:

1,通过双击或右键菜单导入。

2,通过拖入材质到所选物体、或材质编辑器上。

存入材质

在右边的材质列表中弹出右键菜单,有两个菜单可以将材质从场景存入材质库中:

1,添加拾取材质:拾取有材质的物体并添加到材质库中。

2,添加当前材质:将材质编辑器的当前材质添加到材质库中。需要打开了材质编辑器才能使用。

注:先要在左边的目录中选择一个材质库文件,才能在右边的材质列表弹出右键菜单。如果左边没有材质文件,则先通达右键菜单添加路径,再在路径上新建材质库文件。

预览图

当材质文件所在的文件夹具有相同名称的文件夹,其内具有与材质具有相同名称的JPG图片时,将会自动将其识别为预览图以及缩略图。当鼠标经过时会自动放大显示,也可以通过右键菜单显示大图。

如果当前目录没有预览图,您可以通过右键菜单中的两种方法来显示:

1,加载缩略图:批量选择模型项,再到一个目录中选择相同数量的图片,即可加载成功。

2,生成缩略图:批量选择并依次渲染缩略图。

:想批量生成的话,只需先批量选择,再用右键菜单生成即可。

搜索

在右边模型列表中点击鼠标中键,列表便成全屏显示,并在上方显示出一个搜索框,您便可以搜索模型了。

:搜索是在左边已经添加了的路径内进行搜索。

贴图库

添加贴图库

在左侧栏弹出右键菜单,添加贴图的路径即可。

导入贴图

贴图库的操作相当于直接从windows的资源管理器内拖入图片。

存入贴图

在右边的贴图列表中弹出右键菜单,可以将贴图存入到贴图库。

1,添加拾取物体贴图:通过拾取场景中拥有贴图的模型,将其贴图存入库中。

2,添加当前材质贴图:将材质编辑器的当前材质所拥有的贴图存入库中。需要打开了材质编辑器才能使用。

3,粘贴剪贴板中的图片:可以从网页中复制图上,再通过右键菜单添加到贴图库中。

注:先要在左边树目录选中一个路径,才能使用存入贴图的功能。如果左边没有路径,则先添加路径。

合并序列贴图

可以将序列贴图合并为IFL图片序列,以供动画使用。

预览图

系统会默认在鼠标掠过处放大显示预览图。双击则会在max内部打开图片显示,右键菜单可以使用外部程序打开图片。

搜索

在右边贴图列表中点击鼠标中键,列表便成全屏显示,并在上方显示出一个搜索框,您便可以搜索贴图了。

:搜索是在左边已经添加了的路径内进行搜索。

HDR库

添加HDR库

在左侧栏弹出右键菜单,添加HDR的路径即可。

导入HDR

拖放式的操作,正如上图所示。

预览图

当HDR文件所在的文件夹具有相同名称的JPG图片时,将会自动将其识别为预览图以及缩略图。当鼠标经过时会自动放大显示,也可以通过右键菜单显示大图。

如果当前目录没有预览图,您可以通过右键菜单中的两种方法来显示:

1,加载缩略图:批量选择模型项,再到一个目录中选择相同数量的图片,即可加载成功。

2,生成缩略图:批量选择并依次渲染缩略图。

:想批量生成的话,只需先批量选择,再用右键菜单生成即可。

搜索

在右边HDR列表中点击鼠标中键,列表便成全屏显示,并在上方显示出一个搜索框,您便可以搜索HDR了。

:搜索是在左边已经添加了的路径内进行搜索。

IES库

添加IES库

在左侧栏弹出右键菜单,添加IES的路径即可。

导入IES

可以通过双击或拖入的方式,导入IES到所选的灯光上。

存入IES

可以用右键菜单将所选灯光上的IES文件保存入库中。

注:先要在左边树目录选中一个路径,才能使用存入IES文件的功能。如果左边没有路径,则先添加路径。

独特优势

在max高版本中,如果遇到含有汉字或特殊字符的IES文件,则会引起max崩溃。RDF的IES库则会在导入IES之前对其进行自动检测,如果检测到有问题,则可以立即执行标准化,以保max不死。

预览图

当IES文件所在的文件夹具有相同名称的JPG图片时,将会自动将其识别为预览图以及缩略图。当鼠标经过时会自动放大显示,也可以通过右键菜单显示大图。

如果当前目录没有预览图,您可以通过右键菜单中的两种方法来显示:

1,加载缩略图:批量选择模型项,再到一个目录中选择相同数量的图片,即可加载成功。

2,生成缩略图:批量选择并依次渲染缩略图。

:想批量生成的话,只需先批量选择,再用右键菜单生成即可。

搜索

在右边IES列表中点击鼠标中键,列表便成全屏显示,并在上方显示出一个搜索框,您便可以搜索IES了。

:搜索是在左边已经添加了的路径内进行搜索。

V2.2.4.4(2017-11-05)

优化了简易筒灯的位置,以及反面的问题
增加了Vray3.0版本检测,以防出现渲染偏差
去除了上传预设前清空输出与光子路径的提示
开关组增加了对整个场景的支持(无选择物体时即为对整个场景执行)
按组分色增加了仅对所选组执行的功能,无选择物体时则对整个场景执行
批量挤出与批量UV全面增加了快捷键支持
楼梯换样式时,对目标物体进行了标准化处理

V2.2.4.3(2017-10-05)

2018中使用扫描放样支持了调尺寸
优化了安全保存的备份机制,所有过期备份都能在回收站找到,更安全可靠
自动杀毒增强了对删除不掉的顽固病毒的处理
解决了有时候界面显示一半的问题
关闭渲染光子的勾时,给予了相应提示,有助于新手更好理解RDF的工作流程
创建护墙板增加了对选择多个子线条的图形的支持,护墙板自动添加了UVW
屏蔽了在2018中的防遮挡功能,以防2018中看不到界面
优化了吊顶与踢脚线段数优化的功能
简易筒灯支持了向外偏移,设为负数即可

V2.2.4.2(2017-09-01)

增加了对杀毒后的max文件进行自动保存的功能,语音改简短
优化了材质库加载缩略图的功能
对暴力弯曲功能进行了变换优化
灯光色温支持了无色温灯光
全面体检中增加了场景偏离、图层乱码、文字乱码,置换贴图及修改器,VR毛发,以及贴图文件格式的检查
优化了全面体检中清除丢失资源的功能
优化了小光子测渲的光子处理
安装门窗增加了批量安装的功能
场景回归中心时自动解除位置锁定
渲染功能增加了自动取消渲染视图锁定的功能
增加了对max2018与Vray3.6的支持
解决了视口渐进提高质量的功能不工作的问题
优化了一键窗户的坐标点位置
提交渲染前增加了自动同名相机检测
优化了灯光钳制对汉化VR的支持,以及细分对VR阴影的处理
优化了软包的生成,已经变得很软很舒服
解决了2017以上版本中,某些模型用随机UV无效果的问题
解决了个别电脑每次打开客户端都会自动修复的问题
对一键吊顶与踢脚线的轮廓线条进行了自动优化
安装门窗的功能增加了是否拉伸厚度的询问,以防变形

V2.2.4.1(2017-08-01)

资源收集指定支持了音频,Biped等全部文件格式
转VR代理增加了代理文件防重复的机制,解决了转代理不关联的问题
优化了材质库的重命名以及其搜索模式的菜单与搜索返回的内容更新
体检增加了概率灯光检查
颜色模式切换为色温时,增加了询问
增加了自动在标题栏显示场景文件大小的功能
解决了汉化VR版本的SSS材质转换报错的问题
备份路径改为了实时获取,用户更改时增加了询问
增加了文字及其字体乱码校正的功能
清理中增加了清除渲染输出路径以及光子路径的功能,同时取消了自动清除
解决了铺装后撤销会崩溃的问题,改为以前的快速切割方式,如果不满意,按Ctrl可以精确切割
解决了用QQ号离线登录时,无法使用“忘记退出”功能的问题
增加了自动杀毒的功能,无需任何操作,打开场景会自动查杀Max病毒并语音提示
对QQ的识别增加了对轻聊版QQ的支持
优化了墙面开槽的功能,便于批量开槽
楼梯增加了踢板的功能,优化了台阶布线
粘贴CAD的功能内置了一个开关,用来解决CAD缓存的问题
优化了扫描放样改尺寸的功能,以及添加截面,与其生成缩略图的功能
增加了自动识别是否被VR工具条遮挡的功能
解决了汉化VR的有些灯在执行开关灯或阴影时不灵的问题
修复了同时选择颜色灯光与色温灯光时,颜色灯光会自动变为色温灯光的BUG
优化了灯光颜色与色温的实时显示
优化了材质库删除或重命名材质时对缩略图,以及贴图与材质备份的处理
增加了对于Vray3.5的支持,关于3.5出现渲不出降噪通道的问题请看教程>>提交渲染>>常见问题
效果图的渲染增加了自动去除VFB输出图像后缀的功能。解决了某些汉化VR渲染输出名存在乱码的问题,帮他们补了这个锅
综合清理由分别提示改为一次性综合提示,清理内存增加了数字提示

V2.2.3.0(2017-07-02)

默认界面改为文字迷你
设置默认相关性时按Ctrl可以变为取消默认
新增了3DPro版,启用新图标
批量挤出支持了负数的设置
优化了沿线阵列对于成组物体的支持,按住Ctrl可以保持不旋转
增加了路径变形对于线条Z轴方向的支持
收集并指定资源时,增加了对XML格式的点缓存的支持
点击素材库的按钮,将弹出相应的素材网站
解决了偶尔误报账号被顶掉的问题
优化了邪恶打包功能
优化了删除空物体的功能,遇到删不掉的直接跳过,以妨卡处
解决了材质库的右键菜单的预览项无效的问题,以及加载缩略图的功能
贴图库增加了从场景模型或材质编辑器保存贴图入库中的功能
增加了渲完清空光子与输出路径的功能,上传预设也变得好使了
解决了全面体检中遇到丢失的IFL文件报错的问题
对删除不掉的丢失资源增加了强力清除的功能
优化了地面铺装的选面生成以及改尺寸,解决了地板变形以及复杂轮廓内出现地板缺失的问题

V2.2.2.1(2017-06-04)

解决了上一版中点击某些大按钮无反应的问题
解决了繁体与英文系统中无法安装的问题
启用了新的教程网站,使用带目录的帮助文档

V2.2.2.0(2017-06-01)

优化了按组打包和按图层打包的文件名称
优化了编辑护墙板与扫描放样的截面时的居中显示
优化了VR降噪通道的输出,在设置中可以选择保留哪些附带通道
增加了邪恶打包的功能,保护自己的劳动成果,我不说,你懂的
高版3D删除空图层时,对父图层进行了保留
增加了校正图层乱码的功能
优化了护墙板对选线模式的支持
优化了全面体检后的SSS材质转换
对外部脚本的加宏功能增加了不存在时自动删除的功能
加大了安装门窗的缩略图显示
优化了随机UV的自动判断,解决了上一版遇到复杂模型会卡死的问题
增加了批量更改贴图过滤方式的功能(在贴图模糊值一块)
增加了渲染农场优化的功能
丢失资源同时支持了单目录搜索,以及多目录搜索(右击搜索按钮)
解决了批渲草图误入Temp文件夹中的问题,以及取消批渲草图时,RDF面板未能弹出的问题
增加了几何体投影到曲面变形的功能
增加了几何体沿路径变形的功能
增加了POLY干扰渐变的功能
优化了素材库的缩略图匹配
优化了界面子控件与父控件的鼠标滚动过渡
优化了清除空物体的功能,解决了有可能卡死的现象
优化了材质库以及IES库缩略图的渲染
主菜单中增加了申请QQ一对一售后技术支持的功能
优化了搜索功能以及界面快捷键操作的界面显隐

V2.2.1.1(2017-04-25)

修复了上一版搜索丢失资源有时报错的BUG
修复了上一版新增的“加宏”功能的BUG
对材质库中的贴图纹理进行了自动过滤
解决了局域网全局共享资源的库文件丢失或存放此文件的机器未开时,导致的工具条无法打开的问题
批量挤出增加了根据测量长度挤出的功能,以及对POLY的支持,而且用的是RDF的增强挤出技术
支持并优化了高版VR降噪通道的配置与输出
上一版改的墙厚240改回200
优化了护墙板,综合了上版与旧版的各自优势
安装门窗增加了对SketchUp导入的墙体的支持

V2.2.1.0(2017-04-20)

体检中增加了VR复合材质中是否含有标准材质的检查,加入了钳制纹理检测,到此体检项目已达28项
显示中加入了视图布局的功能,可以保存自己的默认视图布局
渲染器全局覆盖材质排除的添加方式改为追加
批量渲染增加了对普通透视图与全景图的同场景兼容的支持
增加了切换到指定功能面板的快捷键支持,在max快捷键的RDFs分类中
增加了功能查找的功能,您可以点击logo搜索想要的功能(支持关键字搜索,首字母搜索以及拼音搜索),解决了找不到想要的功能的疑惑
打包中增加了批量打包的功能(按所选组分别打包,按显示的图层分别打包)
优化了黑色界面上教程、隐藏和展开按钮鼠标经过时的背景颜色,更融洽
粘贴CAD中增加了归零、冻结以及线条全灰的选项
增加了重新关联的功能,大多情况建议用批量替换,这里是作为一种补充
增加了拖入max文件到桌面图标显示文件信息的功能
优化了窗户创建以及挖门洞窗洞对于所选面的要求,挖出深度也由200改为240
扫描放样增加了连同吊顶平面一齐建出来的功能,先将内外轮廓一起选中再执行即可
创建墙体中增加了弧面化的功能,可以一键让四边面弯曲成弧面
场景清理的功能中支持了一次性批量处理
护墙板支持了截面显示,以及右键添加截面。力图精简,无任何参数。万一要调尺寸可以利用扫描放样来调,不过一般没必要
在顶视图等正视图使用RDF创建相机时,将自动勾上正交,以渲染平面图
增加了在无网登录的情况下,用手机扫码观看教程的功能
对于企业子账号的登录与退出增加了“QQ号-子账号”格式的支持
解决了扫描放样个别截面无法调节尺寸的问题
解决了模型文件放在磁盘根目录时,拖入到场景报错的问题
对每一次材质库的操作都增加了材质文件自动备份,以妨万一,并且修复了重名导致的一些问题
修正了上一版由于加密问题引起的图片输出名的t变为_的问题
中文转拼音时,对于丢失的资源增加了提示
取消选择改为退出选择,加入了退出子物体层级的功能,如果当前是在子层级,则第一步为退出子层级
搜索丢失资源改为多路径同时搜索,并且路径具有记忆功能
素材库的文件,以及模型分类中的截面、门窗等,增加了删除到回收站的支持
优化了UV随机偏移,尽可能地消除了贴图接缝,逼近无缝贴图效果;将地板贴图方向旋转了90度
增加了在跑进度时,让动态模式时的面板一直显示,直到进度跑完的特性
阴影通道支持红色:要求用平行光,勾上阴影贴图,并且在RDF设置中勾上“仅使用太阳光”
优化了素材库的一些操作,树列表中中击鼠标时可以让树形区域变宽,鼠标中键让素材库的操作变得相当方便了
灯光色温中加入了10个固定预设,设置灯光颜色更加便捷
优化了笔刷功能,解决了在表面上绘制时范围不够精确,以及可能一不小心就刷到外面的问题(需要刷到外面时按住Ctrl就行)
模型库“打开”模型的方式做了优化
提交渲染前增加了输出路径是否存在的检查(针对手动路径)
优化了黑色界面颜色显示,如小按钮鼠标经过变白底,以及素材库树目录禁用模式时背景变浅灰的情况
优化了IES转VrIES的功能,防止了报错
扩展了暴力弯曲的适用范围,可以仅分段
优化了沿线阵列的数字输入
外部脚本增加了“加宏”的功能,使所有外部脚本都能支持快捷键,工具条按钮,以及四元菜单

V2.2.0.2(2017-03-16)

优化了服务器对于中文的支持
配置文件中增加了功能标题的字体是否加粗的控制,优化字体显示效果
取消了上一版加强的组线自动显隐功能,解决了某些机器上退出孤立时会卡的问题
解决了上一版中扫描放样卡的问题
搞定了或正在搞定杀毒软件,说兄弟们别杀了,自己人

V2.2.0.1(2017-03-15)

解决了批量渲染中任务完成时所显示的勾或叉显示为问号的问题
主程序的界面切换提供了动画模式的开关,如果点击注册充值等导致程序崩溃,则可以在系统托盘的RDF图标上右击关
闭界面动画效果
提供了离线无网登录模式,在电脑完全无网的情况下,可以通过手机/微信扫描二维码的方式来登录软件
注:因为增加了对无网登录的支持,旧版本的所有企业子账号都需要更改密码才能登录,主账号不需要
解决了IES转VrIES后出现不关联的问题
解决了护墙板勾上仅造型时报错的问题,同时在没勾选的时候按Ctrl可以让转角处相邻的护墙板自动桥接
优化了使用编辑里的各种选择功能后的自动开组,改为智能开组
解决了扫描放样添加截面时可能出现的未知错误或生成空白缩略图的问题
解决了路口接合在2012中无法使用的问题
解决了挖窗洞以及一键窗户中选择多个面生成时出现有些面不能生成的问题
主菜单中增加了RDF工具条开关的控制
增加了在当前视图创建相机的功能
优化了材质库内材质的排序
增加了多个Max软件之间的扫描放样截面库,以及门窗库的自动同步功能
解决了高版3D中可能出现的通道泛白的问题
创建墙体中添加了导入彩平图的功能,方便直接在彩平户型图上建模
邮件即渲即发的方式恢复为以前的渲完一起发送,解决了可能出现的邮件紊乱的问题
深化了Raytrace材质的清理
模型库的显示增加了合并子级与合并孙级目录的功能,在参数配置面板可以设置
改善了一键楼梯在以米为系统单位时的支持,不过还是建议以毫米为系统单位
取消了素材库自动清除不存在的路径的功能
每次正式渲染后都增加了自动执行内存回收,输出图Gamma自动校正增加了未开Gamma时的支持
完美优化了组线显示的功能
优化了批渲报错日志的分类、查看,以及上版的分行问题

V2.1.6.2(2017-02-11)

解决了新加密导致的时间轴匹配相机报错的问题
优化了主程序注册企业号时企业信息输入的提示,支持了旧版用户直接转企业号
解决了一键生成窗户时,窗套可能反向的问题
隐藏了材质库树目录的材质文件后缀,解决了材质库中材质名含有特殊字条导致的某些问题,解决了对新加入到库中的材质执行操作时的问题
清理废点增加了级别选择
拾取物体时实现了智能恢复选择过滤
完善了楼梯创建失败时的错误提示
修正了上一版中灯光颜色的Bug
解决了批量渲染会自动勾上元素通道的问题
解决了点击复制对组操作时的BUG
改善了素材库模型与材质导入的速度

V2.1.6.1(2017-01-18)

增加了对Max2017版本中的Vray的支持
解决了上一版中新增的设置CPU相关性的默认值无效的问题
轴心对齐可以直接点击,通过选择定位点的确定轴心位置
增加了一键创建球天的功能
清理模型废点支持了清理Poly多边形与Mesh网格物体边上的废点
解决了个别用户在自动更新后第一次启动主程序时报错的问题
楼梯加了防双击处理,取消了重新生成时自动删除之前楼梯的功能,以防止撤销时出现链接问题
优化了批量替换关联的功能
解决了某些功能拾取物体时按ESC键报错的BUG
优化了车流动画,对闭合中线进行了自动炸开
新增了根据线条生成道路,以及路口接合的功能
转换VrayIES的功能增加了转换所选还是转换全部的选择
模型中的笔刷功能转移到了编辑分类中,还原CAD颜色并入到线条工具中
钳制材质增加了对没用到的VR材质的处理
增加了简易阵列的功能
增加了沿线阵列的功能
增加了区域摆放的功能,适用于摆配楼等
标准转VR材质,自动关闭了菲涅尔
自动切换VR渲染器时使用了发光贴图+灯光缓存的常用GI搭配
智能灯带改用色温控制颜色,解决了智能灯带可能中断的问题
塌陷完增加了轴心与变换重置的功能,分离出模型取消了对其立即选择
解决了全面体检完后右键菜单切换页时无效的BUG
全面体检加入了VR材质深度检测
选择类似与选择特殊时,增加了自动开组的功能
解决了在线备忘录无法直接输入中文的问题
素材库添加路径更简单,支持了搜索,优化了显示,材质库不必再分解,模型材质与IES提供了双击导入,解决了快速切换目录或搜索时列表异步刷新线程交错的问题
优化了渲染通道参数的全局记忆功能
打包功能增加了自带预览图
全面体检增加了发光贴图采样显示的检查
标准材质转VR材质增加了反射折射数值传递
批渲发邮件,增加了对QQ邮箱的支持,建议自己发给自己
简化了全局设置中的参数
元素通道增加了添加多重同类元素的支持
取消了测渲自动降材质细分的功能,防止大场景中拖慢正式开渲的时间
优化了全面体检的进度显示,以及将右键菜单处理后的刷新改为直接去除当前问题。右键菜单增加了清除丢失资源的功能
优化了检查资源与复制物体前的路径自动化处理功能
自定义窗增加了预置窗一样的外框,按Shift生成则无外框
一键窗户如果按下Ctrl将会简化细节
丰富完善了各项参数的记忆功能
新增了经常会用到的而Max办不到的挤出或倒角功能
墙面开槽支持了批量操作(先批量复制定位线)
优化了扫描放样的右键菜单及界面,提供了更多控制,添加截面的功能并入到右键菜单之中
选择相机范围外物体搬到相机的分类中
增加了隐藏素材库中maps文件夹,以及不显示隐藏文件夹的功能
点击复制与模型库拖入解决了在Max2014以下版本中按鼠标中键拖动视图时中断的问题
对相邻的护墙板转角处的缝进行了自动桥接
优化了窗户的创建,改用窗台高与窗高,并且保证了窗户处的墙面与墙体是个整体
强化了创建墙体的功能,支持了拱顶窗洞的创建
增加了反转所选物体法线的功能
解决了2012中使用线条就近连接功能出错的问题

V2.1.5.0(2016-11-30)

对RDF在max2017及以上版本的高分屏显示进行了优化
构图法增加了对区域渲染的支持
扫描放样支持了右键菜单直接对POLY墙体添加吊顶或踢脚线
一键窗户增加了右键菜单扩展样式
优化了高分屏显示时界面上的字体遮挡关系
解决了max2012关闭后报错的问题
取消了收集并指定资源的自动打开目录
隐藏面板上的功能块时,增加了询问
加快了深度清理垃圾的速度
优化了软包硬包和棱镜的功能
优化了对斜面铺装以及选面铺装的起铺点问题
优化了创建屋顶的功能
解决了护墙板生成时双击出错的问题
再次优化了一键楼梯的功能
对彩色通道增加了使用固定颜色还是随机颜色的选择
测渲与渲染之后关闭了保存的勾勾,以免使用默认渲染时覆盖之前的图片
优化了摆车/车流动画,要求种子车辆的车头方向朝X方向,车流改为循环行驶
优化了批渲任务的刷新显示
优化了加载预设后发光贴图预设显示为自定义的问题
随机选择中增加了渐变选择的功能
增加了沿着模型表面走向展开UVW的功能
增加了UVW贴图随机偏移的功能,并对地面铺装以及盖瓦进行了自动随机
关闭智能检测时停止面板状态更新,以解决在某些机器上卡顿的问题
丰富了物体轴心点对齐的方位选择
增加了根据色温调节灯光颜色的功能
对RDF本身的色彩显示增加了对Gamma校正的支持
对渲染输出图片进行了自动Gamma校正,彻底解决保存偏暗问题,解放了对LWF的依赖
增加了图片Gamma校正的功能,挽救渲染出来伽马不对的图片
实用中增加了CPU相关性设置,让多CPU的相关性设置更加方便
实用中增加了场景信息统计的功能
增加了POLY多边形顶点对齐的功能
全面体检中增加了SSS材质的检查,以及最大材质细分的检查,去除了压缩保存的检查
增加了批量挤出的功能,批量挤出与批量UVW的常用数值都可以通过鼠标右键菜单更改
优化了RDF文件夹系统被误删后自动创建的功能
增加了批量调节自发光强度的功能
修复了渲图时如果勾上了逐帧光子会报错的BUG
测试渲染的参数变化改用非线性递增,让测渲效果的变化梯度更平滑
测渲加了自动降材质细分的功能,加快了测渲速度
勾元素通道自动弹出元素面板
增加了墙面拉缝开槽的功能
新增了专门针对VR片灯的关联功能

V2.1.4.0(2016-10-24)

解决了上一版中构图法失效的问题
生成护墙板中增加了比例控制
增加了一键生成软包硬包的功能
增加了渲染时是否强制使用最低优先级的控制
一键窗户的玻璃增加了厚度
增加了扮家家云渲染的对接
大力更新了楼梯功能,解决了以前的诸多问题。支持了异形楼梯的创建,以及直接从CAD中导入的楼梯线条。增加了快捷编辑栏杆样式的功能
优化了线条简化的功能,解决了简化后变短的问题
对安全保存与收集并指定资源的场景做了防同名覆盖的处理
对尺寸测量工具进行了自动2.5维切换
添加门进库之前对门进行了网格转换
优化了一键灯带的功能
增加了VR渲染器覆盖材质的排除物体的可视化设置的功能
误对整体墙生成窗户时增加了询问
增加了自动在线升级的功能
优化了对于高分屏显示器的支持

V2.1.3.1(2016-09-14)

解决了上一版的一些BUG(文本输入与快捷键冲突、窗户选面无效、保存后仍然询问,全部取消隐藏的卡顿,勾上超缓存后渲染引发异常的BUG)
转换代理时增加了自动塌陷组的功能,还原代理时支持了批量还原,解决了还原时可能出现的位置错误问题
标准相机与物理相机转换增加了剪切面的识别,支持了批量转换
按Ctrl建墙体会保留原始线条
优化了白模以及光影通道的透明玻璃效果

V2.1.3.0(2016-09-09)

加快了模型库导入模型的速度
解决了检查资源时遇到非法路径的异常问题
批量UVW中添加了清除UVW的功能
完善了后台关于密码保护的信息提示
光影通道提供了室内外两种形式(室外到设置中勾上“仅使用太阳光”即可)
完善了VR初始化的工作
解决了放样截面添加带组的线条时无法使用的问题
优化了测量距离的显示,并增加了快捷键的支持,增加了测量线条长度的功能
优化了双面屋顶描屋脊线时的显示,支持了撤销
优化了地面铺装,轮廓被删除的话禁止调整尺寸,支持了撤销
检查空物体增加了对空组的检查
功能在线帮助按钮改为问号
优化了批渲完的关机命令
对简易筒灯的生成做了防重复处理
优化了智能灯带,解决了某些模型出现灯带混乱的问题
渲前增加了LWF模式判断以及询问,保证了显示与出图一致
导入丢失贴图到材质编辑器时,增加了导入材质的支持
增加了360全景模式、鱼眼模式的切换
增加了生成物体360相机的功能
增加了显示特定物体的功能
优化了塌陷后的多维材质,自动合并拥有相同子材质的多维材质
拉出的墙体的显示属性为按图层的自动改为按物体
增加了批量分离模型的支持
增加了点击翻转元素法线的功能
扫描放样中关闭了默认的倾斜
增加了批渲失败报警的功能,解决了max2016批渲日志写入失败的问题
完善了线条工具的快捷键支持
进一步强化了相机转换的功能
对全部功能增加了相关图层自动显示的功能
优化了护墙板的功能,降低了对操作方法的要求,支持了max2017
取消了挤出墙体时默认复制一份轮廓线(可到INI中设置是否复制)
增加了一键标记线条交点的功能,增加了连续画线功能(防画线的时候按鼠标中键中断,主要用于低版本max,max高版本本身已经具备这功能)
大力增强了RDF面板对3dsMax快捷键的操作兼容性
增加了RDF面板上的渲染设置随max场景保存的功能
遮罩设置中添加了清空按钮
安装门窗,除了选择8个顶点外,还增加了选择门洞/窗洞封闭面安装的支持
解决了素材库添加路径时偶尔不准确的问题
支持了识别安装门窗,智能灯带时下层修改器子物体的选择

V2.1.2.3(2016-08-10)

优化了瓦片的细节
解决了某些线条就近连接异常
对选择无写入路径时,采用询问而非禁止的方式
解决了有父物体的物体无法高级对齐的问题
虚拟打包改为加密打包(可逆)。提供了加密解密场景或其它文件的功能,加密解密场景以及加密打包均无需输入密码,只能在登录了自己的渲梦账号才能解密
支持了高版max与高版VR中转换VR物理相机的功能
重置VR材质时,自动关闭了菲涅尔
增加了暴力弯曲的功能,对模型强力细分弯曲
优化了智能灯带,解决了挤出的回形、环形灯带创建失败的问题,增加了角度优化的控制
强化了一键护墙板的功能,提供了多种样式
增加了配置文件损坏后自动修复的功能
批渲发邮件改为每渲完一个镜头即发送一个邮件,方便用户即时远程做后期

V2.1.2.2(2016-07-26)

解决了上一版中设置完与加载用户参数后重启渲梦工厂失败的问题
优化了挖门洞的功能
解决了某些用户粘贴CAD时出现的修改文件夹权限异常
优化了智能灯带的功能
显示中加入了测量距离的功能
增加了一键生成护墙板的功能
优化了安装门的速度与效果
解决了显示隐藏贴图时遇到未知类的问题
优化了盖瓦的效果
增加了简易遮罩渲染功能——选择模型,按Shift点击测试渲染即可(支持3.0以上Vray)
解决了选择几何体表面进行铺装后无法改尺寸的问题
取消了铺装与盖瓦的撤销操作的支持,节约内存

V2.1.2.1(2016-07-22)

优化了线条平面化,丰富了简化线条的功能,强化了对复杂线条的简化及就近连接
素材库添加时,资源存放提供了两种文件夹模式(设置中切换)
优化了清除材质的功能
点击批渲刷新任务,支持了任务边渲边加
全面体检中加入了对建筑材质以及mentalRay材质的检查、VR材质插值计算的检查;增加了IFL文件绝对路径的检查并可右击改为相对路径
解决了重置场景时比较卡的问题
强化了显示或隐藏所选物体材质贴图的功能
显示中加入了完全打开或关闭组的功能
大大加快了地面铺装的速度,并支持立面或斜面铺装,支持选择线或选择面进行铺装;以轮廓线条的轴点作为起铺点,并支持按ESC取消生成,以及支持了撤销操作
编辑中增加了粘贴CAD的功能
安全保存取消了登录的要求
加入了简易一键筒灯功能,增加了自动识别灯槽并创建灯带的功能
增加了一键拉墙体,挖门洞、窗洞的功能
增加了一键创建屋顶以及盖瓦的功能
创建窗户、墙体挖洞,以及灯带,提供了对所选物体或所选的面的兼容操作方式
输出格式增加了png,bmp的支持
大力完善并优化了高级对齐
优化了点击复制以及模型库拖入后的对地操作
增加了自动装门的功能,可拾取场景中的门;也可将场景的门添加到列表存入库中,双击列表自动安装
扫描放样中加入了吊顶的截面(方形和圆形吊顶)
增加了对所有英文及汉化版VR的支持
楼梯在不生成扶手栏杆时,严格按台阶数生成

V2.1.1.1(2016-06-28)

解决了上一版多角度测试渲染输出名BUG
开放了单位转换为免费使用
解决了清理AnimLayer偶尔报错的问题,清理缓存取消了释放贴图,清理材质、修改器、UVW等添加询问
加入了Raytrace消息到全面体检
点击收集指定的大按钮显隐路径管理器
强化了一键窗户的功能
增加了一键创建楼梯的功能
解决了打开或关闭设置面板时某些人的异常
增加虚拟打包功能,按住Ctrl打包时,压缩包中的max故意损坏,并没卵用,但你懂的
解决了取消大面积铺装时的报错
批渲发邮件的功能,不同场景的分开发送

V2.1.0.8(2016-05-30)

渲染和全面体检中增加了渲染区域的检查
外挂改为设置,点击工具栏logo弹出。设置中提供了输出名格式,以及静态模式不遮挡场景的选择
加强了清除丢失资源功能,暴力清除空路径
优化了清除空物体的功能
解决了未登录时不能手动改单位的问题
优化了素材库的资源路径处理
优化了界面操控,增强了稳定性

V2.1.0.7(2016-05-20)

修复了上一版中导入库中的IES时的报错
优化了渲染输出路径;批渲的动画任务增加了影片标志以及帧数的显示
提供了子材质通道是否只渲染多维子材质的开关,以及通道渲染是否禁用分布式的开关
增强了软件的兼容性与稳定性

V2.1.0.6(2016-05-17)

解决了地面铺装不能更改尺寸的问题,并增加了铺砖底板以防缝隙漏光
屏蔽了渲动画光子时,弹出的“没有保存文件”的警告,取消了渲染动画时命名规范的要求
为了支持磁盘映射,取消了Backburner强制网络路径的要求
外挂中提供了导入相同模型时是否询问的开关,以及关闭智能检测而增加max流畅性的功能
更改了提交渲染的方式,支持提交单独的光子任务,批渲与网渲的提交也更加便捷
美化了主程序界面,以及安装包界面;主界面以及快捷方式增加了版本号的显示
深化了垃圾清理,KO任何顽固的场景垃圾;再一次丰富全面体检,并提供了右键直接解决问题的功能
校正了相机转换功能中的目标点名称问题
解决了导入模型的重名问题(2011以上),以及批量导入的速度
扫描放样增加了添加或删除截面的功能,并设置了载面最小值限定
解决了带组的物体点击复制失败的问题
解决了动态模式下,最小化max时偶尔弹出RDF界面的问题;降低了动态模式灵敏度,减少系统资源消耗
优化了超级复位的功能,解决顽固模型问题
检查并校正了对所支持的邮箱的限定,提供了批渲用官方邮箱发件的功能
解决了VR3.2中渲染日志不能显示的问题
优化了组通道,优化了通道色差,解决了子材质通道中有可能存在渐变的问题,自动关闭环境效果
实现了关机、注销、关闭主程序后可以立即换机器登录的功能
解决个别用户渲染时出现tif文件无法打开的问题
清理空物体中排除了很多特殊情况(第三方插件)
优化了批量预演的操作
增加了一键创建窗户的功能
增加了按可见图层导出的功能
设置为VR渲染器时会配置初始参数
提供了素材库团队共享同步的功能(需全部使用网络路径或磁盘映射)
删除或移动模型库或材质库文件时,增加了自动删除其代理或贴图的功能 v 分解材质时过滤掉了材质库中的贴图;IES库导入时,默认开启了VR阴影
对渲染输出进行了文件名过滤,以防止不能输出的问题
解决了线条断点标记无法删除的问题
渲光子后自动去除不渲成图的勾
解决了渲通道时不能渲出VR平面等的问题
提供了注册企业账号的功能,企业号可自由增删子账号
改变了托盘图标的显示与通知方式
增加了对渲染输出格式的质量校正
增加了按材质、按组、按物体ID分配线框颜色的功能,并将原先按图层分色一齐划分到“显示”的分类中
解决了有时点击面板出现跳跃的问题,以及点击渲染时按钮状态无法恢复的问题;优化了按住鼠标中键上下拖动面板的功能

V2.0.8.2(2016-03-09)

解决了以读取光子的模式发任务后不能保存场景的问题

V2.0.8.1(2016-03-08)

增加了挤出方向校正的快捷键
解决了渲染面板覆盖材质失效的问题
提高了上传或下载预设的可靠性
解决了地面铺装有时会开裂的问题

V2.0.8(2016-01-20)

增强了对导入的外部材质库的支持
解除约束增加了父子关系的解除
点击复制增强了对含父物体的支持
优化了重置材质球的名称
max渲染框测渲支持了元素通道显示
取消了相机匹配时非法操作导致的报错

V2.0.7 (2015-11-12)

收集并指定资源的功能提供了是否处理网络资源的选项
解决了RealFlow收集与搜索不到的问题
增加了资源收集与搜索对ESC键取消操作的支持
优化了转换物理相机的功能
解决了max2016中不能使用点击解冻的问题
完善了平面化线条的功能
加强了清除空物体功能,并提供了条件选项
优化了排序动画与车流动画中物体的设定
渲染输出格式改成了只使用外挂中设置的格式
解决了更改系统单位时提示登录的问题
改变了模型缩略图背景
迷你风格的分类按钮排列得更紧凑
取消了渲通道强制渲染透明贴图,加快了通道的渲染速度并节约了内存
清除丢失资源增加了对HDR文件的支持
加快了添加遮罩的速度

V2.0.6 (2015-10-12)

增加了批量渲染草图的功能(按住Ctrl点击测试渲染)
增加了一次渲染所有相机或添加所有相机到批渲的功能(按住Ctrl点击提交渲染)
增加了清空批渲任务列表的功能(按住Ctrl点击批量渲染)
校正了帧缓存下的输出格式
优化了批量渲染
优化了按元素分离的功能
解决了win10的高版max加补丁后显示未登录的问题
优化了清除模型废点
加强了清除空物体的功能
增加了标准化CAD线条,以及选择重叠子线条的功能
优化了检查丢失资源功能的显示
解决了max2012退出时报错的问题
优化了素材库中文件的显示顺序
解决了发布Backburner网渲没有元素通道的问题
中文转拼音增加了括号转横杠,以加强对网渲的支持
材质翻页后默认材质改为了VR材质
优化了批量渲染,提供了重新激活已经完成的任务的功能
解决了某些机器上已经登录了还提示未登录的问题
暂停批渲的操作改为了按住Ctrl点击渲染进度的“取消”按钮
修复了发完任务后忘记保存场景引发的批渲异常
解决了某些电脑上开启主程序即报错的问题
取消了渲染默认的“对光泽光线使用灯光缓存”,如果需要加速渲染,用户可以自己在渲染面板中勾选它

V2.0.5 (2015-9-26)

优化了主程序性能,并使用全新的后台程序
去除了发现新版本自动弹网页的提示,改成显示下载链接
优化了素材库缩略图的读取,提升了导入素材到场景的速度,以及其资源的准确性
优化了面板的自动显隐
增强了扫描放样的控制功能
优化了批渲中备份保存,与切换场景的程序
增强了选择与清除空物体的功能
解决了max2010中跨场景复制有时丢失贴图的问题
修正了笔刷工具的缩放比例

V2.0.4 (2015-9-21)

全面支持新服务器,更稳定
增强了对多个QQ的识别
增强了素材库贴图自动获取的准确性
优化了车流动画的功能
优化了断点续渲的功能

V2.0.3 (2015-9-14)

加入了默认输出格式的设置(可在外挂中设置,出厂默认的为TIF格式)
加强了清理丢失贴图的功能
提供了仅对场景备份的功能
提供了gamma和LWF设置的功能
提供了遮罩设置的功能
改进了界面风格
增强了批量渲染对场景的记录功能

V2.0.2 (2015-9-8)

优化了后台线程繁忙的问题 ,
修复了模型库中转VR代理失败的问题
素材库改用异步加载,大大加快了显示速度
解决了模型库导入模型时,资源大小写不能识别的问题
开放了部分功能未联网也可以使用(后面带“.”号标记的就是)
提供了断网后延续一小时的使用时间
扫描放样与地面铺装增加了尺寸更改,以及实时更新的功能
彻底解决了VFB闪烁的问题
库中加入了跟随鼠标实时显示预览图的功能
解决了汉化VR上传元素通道预设报错的问题
修复了max2016对某些含CAD的场景,渲通道后个别材质恢复不准确的问题
更改了自动修改器参数为通过点击大按钮来配置
打包增加了对“好压”的支持

V2.0.1 (2015-8-28)

解决了登录不稳定的问题。
改善了VFB闪烁的问题。
增加了小图标以彩色或灰色来显示在线状态的功能。
支持输入QQ号登录,(原先注册数字账号的,已经统一在账号前加了x)
增强了材质通道。
修复了材质库中分解材质偶尔出错的问题;解决了导入高版材质时造成max崩溃的问题。
增强了不同max之间,RDF显示的同步功能。
提升了测试渲染的质量。
解决了渲染时,成图丢失的问题。
增强了批量渲染。并在文档中加入了批渲错误日志,如果批渲出现错误,可以打开RDFLog.txt查看原因,也可以找技术员帮忙分析。
加快了模型塌陷或分离,以及材质优化的初始化速度。
增强了地面铺装,可以实现双击更新。
解决了替换预设时,名称变空白的问题。
放弃了右键菜单的云功能,因为在不同max版本中兼容性不好。
优化了VR代理转换功能。

V2.0 (2015-8-18)

全新的登录式,不限任何机器的渲梦工厂2.0问世。哪里有网,哪里就有梦工厂。全新的界面,全新的用户体验,再一次见证更强大的功能:逼格 & 逼格 & 逼格!
这是一款真正意义上使用互联网思维的3dsmax插件,用户无论到哪里,都是使用自己的参数和快捷键,感觉走到哪里都是使用自己的电脑一样,再也不用进行任何烦琐的设置了。